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Auteur Louis Roubira |
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Dixit / Louis Roubira
Titre : Dixit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur ISBN/ISSN/EAN : 3760032260076 Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les illustrations sont révélées. Leur point commun : une phrase énigmatique. Mais attention : une seule des images en est la clé. A vous d’user de finesse et d’intuition pour la retrouver sans tomber dans les pièges tendus par les autres joueurs. Règles du jeu : Mise en place. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes (de 1 à 4).Partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).Partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes (de 1 à 6).Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur : l’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’oeuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc…).Remise des cartes au conteur : les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc...Retrouver l’image du conteur : le voteLe but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !Décompte des points.Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.Fin du tour.Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu). Contenu : Un plateau de jeu intérieur
84 cartes
36 cartons "vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6
6 pions "lapin" en bois
1 règle du jeu.Dixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - [s.d.].
ISSN : 3760032260076
Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les illustrations sont révélées. Leur point commun : une phrase énigmatique. Mais attention : une seule des images en est la clé. A vous d’user de finesse et d’intuition pour la retrouver sans tomber dans les pièges tendus par les autres joueurs. Règles du jeu : Mise en place. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes (de 1 à 4).Partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).Partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes (de 1 à 6).Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur : l’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’oeuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc…).Remise des cartes au conteur : les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc...Retrouver l’image du conteur : le voteLe but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !Décompte des points.Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.Fin du tour.Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu). Contenu : Un plateau de jeu intérieur
84 cartes
36 cartons "vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6
6 pions "lapin" en bois
1 règle du jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Feelinks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vincent Bidault, Auteur ; Louis Roubira, Auteur Editeur : Act In Games ISBN/ISSN/EAN : 10938 Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d'une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l'une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l'émotion qu'il pense choisie par celui-ci. Règles du jeu : FR Contenu :
- 1 piste des émotions (recto verso)
- 8 jetons Joueur
- 72 cartes Vote
- 9 cartes Partenaire
- 24 cartes Emotion
- 120 cartes pour 360 situations réparties en 3 thèmes : en famille, à l’école, entre amis.
En ligne : https://www.ludigaume.be/Jeux/F/Feelings/feelings_Photos/1.jpg Feelinks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vincent Bidault, Auteur ; Louis Roubira, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
ISSN : 10938
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d'une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l'une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l'émotion qu'il pense choisie par celui-ci. Règles du jeu : FR Contenu :
- 1 piste des émotions (recto verso)
- 8 jetons Joueur
- 72 cartes Vote
- 9 cartes Partenaire
- 24 cartes Emotion
- 120 cartes pour 360 situations réparties en 3 thèmes : en famille, à l’école, entre amis.
En ligne : https://www.ludigaume.be/Jeux/F/Feelings/feelings_Photos/1.jpg Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BID Initiation - Langage Ludothèque Jakadi 10938 Disponible