jours et heures d'ouverture:
Lundi de 16h00 Ã 18h00
Mardi de 15h00 Ã 17h30
Mercredi de 14h00 Ã 17h00
Jeudi de 10h00 Ã 12h00 et de 15h00 Ã 17h30
Vendredi de 15h00 Ã 17h30
Samedi de 09h30 Ã 12h00
Détail de l'éditeur
Filosofia
localisé à :
Vaudreuil - Dorion
|
Documents disponibles chez cet éditeur (5)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Cacao Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Phil Walker-Harding, Auteur ; Claus Stephan, Auteur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Alimentation Argent Connexion de tuiles Economie Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Cacao emmène les joueurs dans le monde exotique du «fruit des dieux".Comme le chef de votre tribu, vous devez conduire votre peuple à la prospérité à travers la culture et le commerce du cacao. Pour ce faire, vous aurez besoin de les mettre au travail de la meilleure façon possible.Dans le jeu, chaque joueur a une terrasse individuelle de carreaux de travailleurs, avec le nombre de travailleurs de chaque côté de la tuile variant de tuile en tuile. L'aire de jeu commence avec seulement quelques cases de jungle dans le jeu : un champ de cacao et un petit marché; deux cases de jungle sont posées en face et les carreaux de la jungle restantes empilées comme pioche.À son tour, un joueur place une de ses tuiles de travailleurs sur la carte adjacentes à une ou plusieurs cases de jungle déjà en jeu, puis ajoute une des tuiles de la jungle à l'aire de jeu dans cet espace. Les travailleurs se mettent au travail et livrent les résultats de leurs efforts : si vous avez placé les travailleurs à côté d'un champ de cacao, vous recevez un ou deux marqueurs de cacao par travailleur, s'ils sont à côté d'un marché, vous pouvez choisir de vendre un marqueur de cacao par travailleur au prix indiqué, s'ils sont à côté d'un bien, vous recevez de l'eau, s'ils sont à côté d'un temple, ils se situent bien jusqu'à la fin du jeu; et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont utilisé toutes leurs tuiles de travailleurs, le jeu se termine. Les joueurs marquent (ou perdent) des points en fonction de leur approvisionnement en eau et chaque temples récompenses les travailleurs. Celui qui a recueilli le plus de victoire d'or gagne Contenu : 72 tuiles / 4 pions / 20 fèves de cacao / 60 jetons / 4 plateaux / 1 règle de jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/cacao/infos Cacao [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Phil Walker-Harding, Auteur ; Claus Stephan, Auteur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Alimentation Argent Connexion de tuiles Economie Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Cacao emmène les joueurs dans le monde exotique du «fruit des dieux".Comme le chef de votre tribu, vous devez conduire votre peuple à la prospérité à travers la culture et le commerce du cacao. Pour ce faire, vous aurez besoin de les mettre au travail de la meilleure façon possible.Dans le jeu, chaque joueur a une terrasse individuelle de carreaux de travailleurs, avec le nombre de travailleurs de chaque côté de la tuile variant de tuile en tuile. L'aire de jeu commence avec seulement quelques cases de jungle dans le jeu : un champ de cacao et un petit marché; deux cases de jungle sont posées en face et les carreaux de la jungle restantes empilées comme pioche.À son tour, un joueur place une de ses tuiles de travailleurs sur la carte adjacentes à une ou plusieurs cases de jungle déjà en jeu, puis ajoute une des tuiles de la jungle à l'aire de jeu dans cet espace. Les travailleurs se mettent au travail et livrent les résultats de leurs efforts : si vous avez placé les travailleurs à côté d'un champ de cacao, vous recevez un ou deux marqueurs de cacao par travailleur, s'ils sont à côté d'un marché, vous pouvez choisir de vendre un marqueur de cacao par travailleur au prix indiqué, s'ils sont à côté d'un bien, vous recevez de l'eau, s'ils sont à côté d'un temple, ils se situent bien jusqu'à la fin du jeu; et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont utilisé toutes leurs tuiles de travailleurs, le jeu se termine. Les joueurs marquent (ou perdent) des points en fonction de leur approvisionnement en eau et chaque temples récompenses les travailleurs. Celui qui a recueilli le plus de victoire d'or gagne Contenu : 72 tuiles / 4 pions / 20 fèves de cacao / 60 jetons / 4 plateaux / 1 règle de jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/cacao/infos Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WAL Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek C 668 Disponible Camel Cup / Stefen Bogen
Titre : Camel Cup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefen Bogen, Auteur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Camel Up, les joueurs parient pour des courses de chameaux. Ils parient sur le premier ou deuxième chameau dans une course autours d'une pyramide. Plus vous placez votre pari tôt, plus la cote sera importante.Il ne faut pas oublier les chameaux sont parfois capricieux. Contenu : 1 plateau
des pièces
20 tuiles rectangulaires
8 tuiles carrées
1 pyramide
1 jeton
60 cartes
règlesCamel Cup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefen Bogen, Auteur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Camel Up, les joueurs parient pour des courses de chameaux. Ils parient sur le premier ou deuxième chameau dans une course autours d'une pyramide. Plus vous placez votre pari tôt, plus la cote sera importante.Il ne faut pas oublier les chameaux sont parfois capricieux. Contenu : 1 plateau
des pièces
20 tuiles rectangulaires
8 tuiles carrées
1 pyramide
1 jeton
60 cartes
règlesRéservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOG Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek C 719 Disponible Finca / Ralf zur Linde
Titre : Finca Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ralf zur Linde, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur ; Wolfgang Sentker, Auteur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia ISBN/ISSN/EAN : 68862310192 Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : fruits Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des paysans de Majorque qui tentent de cultiver le plus de fruits typiques de l'île : oranges, olives, amandes, figues et raisins. Les fruits cueillis sont alors livrés par les joueurs dans les villages de l'île qui, au cours d'une partie, ont besoin de différents assortiments de ces fruits. Les joueurs reçoivent des points de victoire. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur. Règles du jeu : Le plateau est placé au centre de la table.Les 12 ailes de moulin sont mélangées face cachée, puis sont placées face visible sur le moulin.Les 42 tuiles "fruits" sont mélangées face cachée. On constitue ensuite 10 piles de 4 tuiles. Dans chaque village, on place 1 pile et on retourne la tuile supérieure face visible. Les 2 tuiles restantes sont remises dans la boîte sans être consultées.Les 10 tuiles "finca" sont placées aléatoirement dans les 10 villages : on place donc 1 tuile "finca" sur chaque maison.Les fincas en bois sont placées à côté du plateau. Le nombre de fincas en bois dépend du nombre de joueurs :- 4 joueurs : 6 fincas- 3 joueurs : 5 fincas- 2 joueurs : 4 fincasLes 108 fruits sont triés par type et placés à côté du plateau : c'est la réserve commune.Chaque joueur reçoit les 4 tuiles "action" de sa couleur.Chaque joueur reçoit les figurines "paysan" de sa couleur :- 4 joueurs : 3 figurines- 3 joueurs : 4 figurines- 2 joueurs : 5 figurinesLes 4 tuiles "bonus" sont empilées à côté du plateau. Ces tuiles sont empilées en ordre croissant, du 4 au 7, de façon à ce que la tuile 4 se retrouve sous la pile et la tuile 7 au-dessus.Les jetons "charrette" sont empilés au centre du moulin. On pose 2 jetons "charrette" pour chaque joueur : - 4 joueurs : 8 charrettes- 3 joueurs : 6 charrettes- 2 joueurs : 4 charrettesPlacement initial.La partie commence avec le placement initial. Pour cela, on désigne un premier joueur. Il débute la partie en plaçant un de ses paysans sur une aile de moulin à vent et prend en même temps, de la réserve, le fruit représenté sur l'aile du moulin. Les autres joueurs poursuivent en sens horaire. Ils placent tour à tour un de leur paysan sur une aile du moulin de leur choix et chaque fois, prennent exactement un fruit de la réserve commune. Il peut y avoir plusieurs paysans sur une aile. Le placement initial est termine lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs paysans et ont reçu pour cela un fruit à chaque fois. Au cours de la partie, tous les fruits sont posés bien en évidence devant chaque joueur afin que chacun puisse distinguer clairement les fruits dont disposent ses adversaires.Déroulement de la partie.Suite au placement initial, la partie débute. Le premier joueur réalise son premier tour. Les joueurs jouent l'un après l'autre, en sens horaire, pour le reste de la partie. A son tour de jeu, un joueur doit réaliser une des 3 actions suivantes :1. Déplacer une figurine paysanLe joueur choisit un de ses paysan (au choix) présent sur une aile du moulin et le déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour ce faire, il compte les figurines paysan (les siennes et celles des autres!) présentes sur l'aile qu'il va quitter, ceci détermine le déplacement obligatoire (le nombre d'ailes du moulin) de son paysan. Un paysan seul sur un aile se déplacera d'une seule aile puisqu'il n'a qu'un point de déplacement. Si 2 paysans se trouvent sur l'aile, le joueur devra déplacer son paysan de 2 ailes. Il en va de même pour un nombre de paysans plus élevé. Une fois que le joueur a déplacé son paysan, il compte le nombre de figurines paysan (les siennes et celles des autres!) sur l'aile d'arrivée : ce nombre détermine combien de fruits il reçoit de la réserve. Le type de fruit reçu est déterminé par le fruit représenté sur l'aile où le paysan termine son déplacement. Dès qu'il n'y a pas suffisamment de fruit du type concerné disponible dans la réserve (il y a 18 fruits en bois de chaque type), tous les joueurs, y compris le joueur actif, doivent remettre tous leurs fruits de ce type dans la réserve. Le joueur actif reprend ensuite dans la réserve le nombre de fruits qui lui revient.Durant son tour, si un joueur traverse une des 2 lignes centrales du moulin, il prend alors, en plus des fruits obtenus, une des charrettes placées au centre du moulin.Aussitôt qu'il n'y a plus suffisamment de charrette disponible au centre du moulin, tous les joueurs, y compris le joueur actif, doivent remettre leurs charrettes obtenues jusqu'à présent au centre du moulin. Le joueur actif prend ensuite la charrette qui lui revient.Cas exceptionnel : il est possible qu'un paysan traverse 2 fois la ligne centrale du moulin lors d'un même déplacement. Ceci est possible quand, par exemple, il y a plus de 6 paysans su une aile. Dans ce cas, le joueur prend 2 charrettes.2. Approvisionner les villages.Au fil de la partie, lors des déplacements de leurs paysans sur les ailes du moulin, les joueurs reçoivent des fruits et éventuellement des charrettes pour approvisionner les villages. Le besoin en fruits de chaque village est indiqué par les tuiles "fruits" placées face visible dans ces villages. Les tuiles "fruits" avec un point d'interrogation peuvent être approvisionnées uniquement avec un seul type de fruits. Le joueur choisit le type de fruits, mais il doit respecter le nombre indiqué sur la tuile.Lors de son tour, un joueur peut approvisionner un ou plusieurs villages, mais il ne peut pas livrer plus de 6 fruits. Pour la livraison, le joueur remet en premier lieu sa charrette au centre du moulin. Il place ensuite les fruits livrés sur la/les tuile(s) "fruits" du/des villages(s) approvisionné(s). La livraison doit toujours être exacte, c'est-à-dire que l'on doit livrer seulement les fruits indiqués sur les tuiles situées dans les villages. Au total, on peut livrer un maximum de 6 fruits dans un tour. Il n'est pas possible de livrer plus de 6 fruits, mais il est possible d'en livrer moins.Un joueur reçoit lors d'un approvisionnement, la/les tuiles visibles du/des villages qu'il place ensuite face visible devant lui. Il remet tous les fruits qu'il a livrés dans la réserve commune. A chaque fois qu'une tuile "fruits" est prise d'un village par un joueur, on retourne une nouvelle tuile de la pile concernée. De cette façon, les piles dans le villages diminuent au cours de la partie. Il es donc possible qu'une pile soit plus rapidement épuisée qu'une autre.Lorsqu'un joueur prend la dernière tuile "fruits" d'un village, un joueur peut recevoir la tuile "finca" de ce village. Chaque joueur compte alors sur ses tuiles "fruits" le nombre total qu'il a du fruit représenté sur la tuile "finca" du village. Par exemple, si la tuile "finca" du village présente des oranges, tous les joueurs comptent alors le nombre d'oranges représentées sur les tuile "fruits" qu'ils ont devant eux. Le joueur qui possède le plus de fruits de ce type reçoit ainsi la tuile "finca" du village. S'il y a 2 joueurs ou plus à égalité pour la "majorité", aucun joueur ne reçoit la tuile "finca", cette dernière retourne alors dans la boîte.Il y a également des tuiles "finca" représentant plusieurs types de fruits (comme par exemple des figues et des amandes). Pour un tel type de tuile "finca", les joueurs comptent le total de ces 2 types de fruits. Le joueur qui a collecté à ce moment le plus grand total de figues et d'amandes reçoit alors la tuile "finca".Une des 10 tuiles "finca" possède comme symbole un point d'interrogation pour ses fruits. Si la dernière tuile "fruits" est pris dans le village où se trouve cette tuile "finca", chaque joueur compte le nombre total de ce symbole qu'il a sur ses tuiles "fruits". Le joueur majoritaire reçoit la tuile "finca" du village et encore ici, s'il y a égalité, personne ne reçoit la tuile "finca".Après qu'une tuile "finca" ai été prise par un joueur ou encore remise dans la boîte, une finca en bois est immédiatement placée sur le village. De cette manière, chaque joueur sait qu'il n'est plus possible d'approvisionner ce village en fruits. En outre, les fincas en bois déterminent la fin de la partie.3. Utiliser ses tuiles "action".Chaque joueur dispose au total de 4 tuiles "action". Chacune de ces tuiles n'est jouée qu'une fois par tour. Après utilisation, elles sont remises dans la boîte.Les tuiles "action" ont les effets suivants :- vent fort : le joueur peut effectuer un deuxième déplacement avec l'un de ses paysan. Il peut déplacer 2 fois le même paysan ou en déplacer un second. Il reçoit le nombre habituel de fruits pour chaque déplacement et il est possible de recevoir plus d'une charrette.- bourrasque : le joueur peut déplacer un de ses paysans de son choix sur une aile du moulin de son choix, même celle d'où il provient. Il reçoit alors le nombre habituel de fruits. Cependant, un joueur ne reçoit jamais de charrette pour cette action.- grande charrette : en utilisant cette charrette spéciale, le joueur peut livrer jusqu'à 10 fruits. Un jeton "charrette" n'est pas nécessaire pour utiliser cette tuile.- tuile (-1 fruit) : le joueur livre un fruit de moins que nécessaire. En utilisant cette tuile, il peut ainsi prendre des tuiles "fruits" totalisant 7 fruits en ne livrant que 6 fruits. Une tuile "fruits" de valeur 1 ne peut pas être prise avec cette tuile. On doit utiliser un jeton "charrette" pour utiliser cette tuile.Important : un joueur ne peut utiliser qu'une tuile "action" par tour, jamais plus. Tuile "bonus".Le premier joueur qui obtient un ensemble de 6 tuiles "fruits" avec les valeurs de 1 à 6 reçoit immédiatement la tuile "bonus" de valeur 7 de la pile de tuiles "bonus". Le joueur suivant qui parvient à son tour à compléter un ensemble de 6 tuiles "fruits" comprenant les valeurs de 1 à 6 reçoit la tuile "bonus" de valeur 6, et ainsi de suite. Un joueur peut recevoir plusieurs tuiles "bonus", mais à chaque fois il devra obtenir une nouvelle série de 6 tuiles "fruits" (de 1 à 6). Fin de la partie.La partie se termine dès que la dernière finca en bois est posée sur le plateau de jeu. Les joueurs comptent alors leurs points de victoire. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.Les points comptabilisés sont les suivants : - chaque tuile "fruits" obtenu rapporte à son propriétaire autant de points que sa valeur.- chaque tuile "finca" rapporte à son propriétaire 5 points de victoire.- chaque tuile "action" non utilisée rapporte 2 points de victoire et- chaque tuile "bonus" rapporte autant de points que sa valeur.En cas d'égalité, le joueur à égalité qui possède le plus de fruits devant lui l'emporte. Si l'égalité subsiste, ils se partagent la victoire.Cas particulier : si un joueur prend la dernière tuile "fruits" de plusieurs villages et qu'il n'a pas suffisamment de finca en bois, les tuiles "finca" des villages concernés sont tout de même distribuées. Ensuite, la partie se termine. Contenu : 1 plan de jeu, 108 fruits, 44 tuiles fruits, 12 ailes de moulin, 20 joueurs, 16 tuiles action, 8 pions charrettes, 6 fincas en bois, 10 tuiles fincas, 4 tuiles bonus, 1 règle de jeu. Finca [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ralf zur Linde, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur ; Wolfgang Sentker, Auteur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
ISSN : 68862310192
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : fruits Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des paysans de Majorque qui tentent de cultiver le plus de fruits typiques de l'île : oranges, olives, amandes, figues et raisins. Les fruits cueillis sont alors livrés par les joueurs dans les villages de l'île qui, au cours d'une partie, ont besoin de différents assortiments de ces fruits. Les joueurs reçoivent des points de victoire. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire est le vainqueur. Règles du jeu : Le plateau est placé au centre de la table.Les 12 ailes de moulin sont mélangées face cachée, puis sont placées face visible sur le moulin.Les 42 tuiles "fruits" sont mélangées face cachée. On constitue ensuite 10 piles de 4 tuiles. Dans chaque village, on place 1 pile et on retourne la tuile supérieure face visible. Les 2 tuiles restantes sont remises dans la boîte sans être consultées.Les 10 tuiles "finca" sont placées aléatoirement dans les 10 villages : on place donc 1 tuile "finca" sur chaque maison.Les fincas en bois sont placées à côté du plateau. Le nombre de fincas en bois dépend du nombre de joueurs :- 4 joueurs : 6 fincas- 3 joueurs : 5 fincas- 2 joueurs : 4 fincasLes 108 fruits sont triés par type et placés à côté du plateau : c'est la réserve commune.Chaque joueur reçoit les 4 tuiles "action" de sa couleur.Chaque joueur reçoit les figurines "paysan" de sa couleur :- 4 joueurs : 3 figurines- 3 joueurs : 4 figurines- 2 joueurs : 5 figurinesLes 4 tuiles "bonus" sont empilées à côté du plateau. Ces tuiles sont empilées en ordre croissant, du 4 au 7, de façon à ce que la tuile 4 se retrouve sous la pile et la tuile 7 au-dessus.Les jetons "charrette" sont empilés au centre du moulin. On pose 2 jetons "charrette" pour chaque joueur : - 4 joueurs : 8 charrettes- 3 joueurs : 6 charrettes- 2 joueurs : 4 charrettesPlacement initial.La partie commence avec le placement initial. Pour cela, on désigne un premier joueur. Il débute la partie en plaçant un de ses paysans sur une aile de moulin à vent et prend en même temps, de la réserve, le fruit représenté sur l'aile du moulin. Les autres joueurs poursuivent en sens horaire. Ils placent tour à tour un de leur paysan sur une aile du moulin de leur choix et chaque fois, prennent exactement un fruit de la réserve commune. Il peut y avoir plusieurs paysans sur une aile. Le placement initial est termine lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs paysans et ont reçu pour cela un fruit à chaque fois. Au cours de la partie, tous les fruits sont posés bien en évidence devant chaque joueur afin que chacun puisse distinguer clairement les fruits dont disposent ses adversaires.Déroulement de la partie.Suite au placement initial, la partie débute. Le premier joueur réalise son premier tour. Les joueurs jouent l'un après l'autre, en sens horaire, pour le reste de la partie. A son tour de jeu, un joueur doit réaliser une des 3 actions suivantes :1. Déplacer une figurine paysanLe joueur choisit un de ses paysan (au choix) présent sur une aile du moulin et le déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour ce faire, il compte les figurines paysan (les siennes et celles des autres!) présentes sur l'aile qu'il va quitter, ceci détermine le déplacement obligatoire (le nombre d'ailes du moulin) de son paysan. Un paysan seul sur un aile se déplacera d'une seule aile puisqu'il n'a qu'un point de déplacement. Si 2 paysans se trouvent sur l'aile, le joueur devra déplacer son paysan de 2 ailes. Il en va de même pour un nombre de paysans plus élevé. Une fois que le joueur a déplacé son paysan, il compte le nombre de figurines paysan (les siennes et celles des autres!) sur l'aile d'arrivée : ce nombre détermine combien de fruits il reçoit de la réserve. Le type de fruit reçu est déterminé par le fruit représenté sur l'aile où le paysan termine son déplacement. Dès qu'il n'y a pas suffisamment de fruit du type concerné disponible dans la réserve (il y a 18 fruits en bois de chaque type), tous les joueurs, y compris le joueur actif, doivent remettre tous leurs fruits de ce type dans la réserve. Le joueur actif reprend ensuite dans la réserve le nombre de fruits qui lui revient.Durant son tour, si un joueur traverse une des 2 lignes centrales du moulin, il prend alors, en plus des fruits obtenus, une des charrettes placées au centre du moulin.Aussitôt qu'il n'y a plus suffisamment de charrette disponible au centre du moulin, tous les joueurs, y compris le joueur actif, doivent remettre leurs charrettes obtenues jusqu'à présent au centre du moulin. Le joueur actif prend ensuite la charrette qui lui revient.Cas exceptionnel : il est possible qu'un paysan traverse 2 fois la ligne centrale du moulin lors d'un même déplacement. Ceci est possible quand, par exemple, il y a plus de 6 paysans su une aile. Dans ce cas, le joueur prend 2 charrettes.2. Approvisionner les villages.Au fil de la partie, lors des déplacements de leurs paysans sur les ailes du moulin, les joueurs reçoivent des fruits et éventuellement des charrettes pour approvisionner les villages. Le besoin en fruits de chaque village est indiqué par les tuiles "fruits" placées face visible dans ces villages. Les tuiles "fruits" avec un point d'interrogation peuvent être approvisionnées uniquement avec un seul type de fruits. Le joueur choisit le type de fruits, mais il doit respecter le nombre indiqué sur la tuile.Lors de son tour, un joueur peut approvisionner un ou plusieurs villages, mais il ne peut pas livrer plus de 6 fruits. Pour la livraison, le joueur remet en premier lieu sa charrette au centre du moulin. Il place ensuite les fruits livrés sur la/les tuile(s) "fruits" du/des villages(s) approvisionné(s). La livraison doit toujours être exacte, c'est-à-dire que l'on doit livrer seulement les fruits indiqués sur les tuiles situées dans les villages. Au total, on peut livrer un maximum de 6 fruits dans un tour. Il n'est pas possible de livrer plus de 6 fruits, mais il est possible d'en livrer moins.Un joueur reçoit lors d'un approvisionnement, la/les tuiles visibles du/des villages qu'il place ensuite face visible devant lui. Il remet tous les fruits qu'il a livrés dans la réserve commune. A chaque fois qu'une tuile "fruits" est prise d'un village par un joueur, on retourne une nouvelle tuile de la pile concernée. De cette façon, les piles dans le villages diminuent au cours de la partie. Il es donc possible qu'une pile soit plus rapidement épuisée qu'une autre.Lorsqu'un joueur prend la dernière tuile "fruits" d'un village, un joueur peut recevoir la tuile "finca" de ce village. Chaque joueur compte alors sur ses tuiles "fruits" le nombre total qu'il a du fruit représenté sur la tuile "finca" du village. Par exemple, si la tuile "finca" du village présente des oranges, tous les joueurs comptent alors le nombre d'oranges représentées sur les tuile "fruits" qu'ils ont devant eux. Le joueur qui possède le plus de fruits de ce type reçoit ainsi la tuile "finca" du village. S'il y a 2 joueurs ou plus à égalité pour la "majorité", aucun joueur ne reçoit la tuile "finca", cette dernière retourne alors dans la boîte.Il y a également des tuiles "finca" représentant plusieurs types de fruits (comme par exemple des figues et des amandes). Pour un tel type de tuile "finca", les joueurs comptent le total de ces 2 types de fruits. Le joueur qui a collecté à ce moment le plus grand total de figues et d'amandes reçoit alors la tuile "finca".Une des 10 tuiles "finca" possède comme symbole un point d'interrogation pour ses fruits. Si la dernière tuile "fruits" est pris dans le village où se trouve cette tuile "finca", chaque joueur compte le nombre total de ce symbole qu'il a sur ses tuiles "fruits". Le joueur majoritaire reçoit la tuile "finca" du village et encore ici, s'il y a égalité, personne ne reçoit la tuile "finca".Après qu'une tuile "finca" ai été prise par un joueur ou encore remise dans la boîte, une finca en bois est immédiatement placée sur le village. De cette manière, chaque joueur sait qu'il n'est plus possible d'approvisionner ce village en fruits. En outre, les fincas en bois déterminent la fin de la partie.3. Utiliser ses tuiles "action".Chaque joueur dispose au total de 4 tuiles "action". Chacune de ces tuiles n'est jouée qu'une fois par tour. Après utilisation, elles sont remises dans la boîte.Les tuiles "action" ont les effets suivants :- vent fort : le joueur peut effectuer un deuxième déplacement avec l'un de ses paysan. Il peut déplacer 2 fois le même paysan ou en déplacer un second. Il reçoit le nombre habituel de fruits pour chaque déplacement et il est possible de recevoir plus d'une charrette.- bourrasque : le joueur peut déplacer un de ses paysans de son choix sur une aile du moulin de son choix, même celle d'où il provient. Il reçoit alors le nombre habituel de fruits. Cependant, un joueur ne reçoit jamais de charrette pour cette action.- grande charrette : en utilisant cette charrette spéciale, le joueur peut livrer jusqu'à 10 fruits. Un jeton "charrette" n'est pas nécessaire pour utiliser cette tuile.- tuile (-1 fruit) : le joueur livre un fruit de moins que nécessaire. En utilisant cette tuile, il peut ainsi prendre des tuiles "fruits" totalisant 7 fruits en ne livrant que 6 fruits. Une tuile "fruits" de valeur 1 ne peut pas être prise avec cette tuile. On doit utiliser un jeton "charrette" pour utiliser cette tuile.Important : un joueur ne peut utiliser qu'une tuile "action" par tour, jamais plus. Tuile "bonus".Le premier joueur qui obtient un ensemble de 6 tuiles "fruits" avec les valeurs de 1 à 6 reçoit immédiatement la tuile "bonus" de valeur 7 de la pile de tuiles "bonus". Le joueur suivant qui parvient à son tour à compléter un ensemble de 6 tuiles "fruits" comprenant les valeurs de 1 à 6 reçoit la tuile "bonus" de valeur 6, et ainsi de suite. Un joueur peut recevoir plusieurs tuiles "bonus", mais à chaque fois il devra obtenir une nouvelle série de 6 tuiles "fruits" (de 1 à 6). Fin de la partie.La partie se termine dès que la dernière finca en bois est posée sur le plateau de jeu. Les joueurs comptent alors leurs points de victoire. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.Les points comptabilisés sont les suivants : - chaque tuile "fruits" obtenu rapporte à son propriétaire autant de points que sa valeur.- chaque tuile "finca" rapporte à son propriétaire 5 points de victoire.- chaque tuile "action" non utilisée rapporte 2 points de victoire et- chaque tuile "bonus" rapporte autant de points que sa valeur.En cas d'égalité, le joueur à égalité qui possède le plus de fruits devant lui l'emporte. Si l'égalité subsiste, ils se partagent la victoire.Cas particulier : si un joueur prend la dernière tuile "fruits" de plusieurs villages et qu'il n'a pas suffisamment de finca en bois, les tuiles "finca" des villages concernés sont tout de même distribuées. Ensuite, la partie se termine. Contenu : 1 plan de jeu, 108 fruits, 44 tuiles fruits, 12 ailes de moulin, 20 joueurs, 16 tuiles action, 8 pions charrettes, 6 fincas en bois, 10 tuiles fincas, 4 tuiles bonus, 1 règle de jeu. Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZUR Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek E 397 Disponible
Titre : Malédiction Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andreas Pelikan, Auteur ; François Bruel, Illustrateur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les joueurs prennent le rôle de magiciens, de sorcières et de druides et tentent, dans la mesure du possible, de concocter des potions variées afin de gagner des points de victoire. Pour ce faire, ils utiliseront des ingrédients magiques comme du venin, des herbes et un peu d'or, mais ils feront surtout appel à leur intuition et à un soupçon de chance. Faveurs et actions seront à leur disposition, mais tous tenteront de vous les subtiliser. Contenu : 60 cartes Rôle (5 couleur),31 cartes Potion, 8 cartes Parchemin, 60 ingrédients, 45 tuiles Petit flacon, 24 jetons Or, 1 règle du jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10049 Malédiction [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andreas Pelikan, Auteur ; François Bruel, Illustrateur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les joueurs prennent le rôle de magiciens, de sorcières et de druides et tentent, dans la mesure du possible, de concocter des potions variées afin de gagner des points de victoire. Pour ce faire, ils utiliseront des ingrédients magiques comme du venin, des herbes et un peu d'or, mais ils feront surtout appel à leur intuition et à un soupçon de chance. Faveurs et actions seront à leur disposition, mais tous tenteront de vous les subtiliser. Contenu : 60 cartes Rôle (5 couleur),31 cartes Potion, 8 cartes Parchemin, 60 ingrédients, 45 tuiles Petit flacon, 24 jetons Or, 1 règle du jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10049 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PEL Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek E 411 Disponible Documents numériques
1867_2009_09_22_11_06_45.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pandémie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur ; Joshua Cappel, Illustrateur Editeur : Vaudreuil - Dorion : Filosofia Catégories : A 406 Jeu de stratégie ; D 401 Coopération Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) D 401 jeu coopératif Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Vous et votre compagnie êtes des membres très qualifiés d'équipes de luttes contre les maladies menant une bataille contre quatre maladies mortelles. Votre équipe va parcourir le monde afin d'enrayer la vague d'infections et de développer les ressources dont vous aurez besoin pour découvrir les remèdes. Vous devez travailler ensemble, utiliser vos forces individuelles pour éradiquer les maladies avant qu'elles ne dépassent le monde. Le temps presse alors que les foyers d’épidémies accélèrent la propagation de la peste. Allez-vous trouver les remèdes à temps ?Le sort de l'humanité est entre vos mains! Contenu : 5 pions
6 pions Station de Recherches
6 marqueurs
96 cubes Maladie (4 couleurs)
59 cartes Joueur
48 cartes Infection
5 cartes Rôles
4 cartes de Référence
1 plateau de jeu
1 règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=1103 Format de la ressource électronique : REGLE VIDEO: http://yahndrev.over-blog.fr/article-30263852.html Pandémie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur ; Joshua Cappel, Illustrateur . - Vaudreuil - Dorion : Filosofia, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie ; D 401 Coopération Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) D 401 jeu coopératif Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Vous et votre compagnie êtes des membres très qualifiés d'équipes de luttes contre les maladies menant une bataille contre quatre maladies mortelles. Votre équipe va parcourir le monde afin d'enrayer la vague d'infections et de développer les ressources dont vous aurez besoin pour découvrir les remèdes. Vous devez travailler ensemble, utiliser vos forces individuelles pour éradiquer les maladies avant qu'elles ne dépassent le monde. Le temps presse alors que les foyers d’épidémies accélèrent la propagation de la peste. Allez-vous trouver les remèdes à temps ?Le sort de l'humanité est entre vos mains! Contenu : 5 pions
6 pions Station de Recherches
6 marqueurs
96 cubes Maladie (4 couleurs)
59 cartes Joueur
48 cartes Infection
5 cartes Rôles
4 cartes de Référence
1 plateau de jeu
1 règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=1103 Format de la ressource électronique : REGLE VIDEO: http://yahndrev.over-blog.fr/article-30263852.html Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LEA Jeux de coopération Ludothèque d'Etterbeek E 444 Disponible
jours et heures d'ouverture:
Lundi de 16h00 Ã 18h00
Mardi de 15h00 Ã 17h30
Mercredi de 14h00 Ã 17h00
Jeudi de 10h00 Ã 12h00 et de 15h00 Ã 17h30
Vendredi de 15h00 Ã 17h30
Samedi de 09h30 Ã 12h00
Faire une recherche avec Google
pmb