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Le jeu du dictionnaire / Larousse
Titre : Le jeu du dictionnaire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Larousse, Auteur Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 405 expression écrite ; E 406 réflexion sur la langue écrite ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Chaque joueur rédige une définition, correcte ou non mais plausible, d’un mot donné. Les définitions de chaque joueur ainsi que celle du dictionnaire sont lues par le meneur de jeu. Chacun vote ensuite pour la définition qu’il estime correcte. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la créativité, à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe, de la grammaire et des règles de syntaxe afin de rédiger des définitions plausibles. Il demande également de la réflexion et de la concentration afin de retrouver la définition correcte parmi d’autres. Les mots proposés sont relativement peu connus. Ce jeu permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
6 crayons
17 jetons de marque
feuillets blancs
2 paquets de cartes
1 écran "confidentialité"
1 règleLe jeu du dictionnaire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Larousse, Auteur . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 405 expression écrite ; E 406 réflexion sur la langue écrite ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Chaque joueur rédige une définition, correcte ou non mais plausible, d’un mot donné. Les définitions de chaque joueur ainsi que celle du dictionnaire sont lues par le meneur de jeu. Chacun vote ensuite pour la définition qu’il estime correcte. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la créativité, à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe, de la grammaire et des règles de syntaxe afin de rédiger des définitions plausibles. Il demande également de la réflexion et de la concentration afin de retrouver la définition correcte parmi d’autres. Les mots proposés sont relativement peu connus. Ce jeu permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
6 crayons
17 jetons de marque
feuillets blancs
2 paquets de cartes
1 écran "confidentialité"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAR A 410 jeu de langue Ludeo J 01078 Disponible
Titre : Kaléidos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Spartaco ALBERTARELLI, Auteur ; Kenji Paolo, Illustrateur Editeur : E.G. Spiele Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de langage qui consiste à trouver sur une illustration le plus grand nombre d’éléments (de mots) ayant comme initiale la lettre imposée par le hasard. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des fiches illustrées comportant une multitude d’éléments, certains plus faciles que d’autres à repérer. Il fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au-delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Les joueurs notent les éléments qu’ils ont découverts, ce qui fait appel à leur connaissance en orthographe. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 4 séries identiques de 6 fiches illustrées recto-verso, 4 chevalets porte-fiches, 1 roue des lettres, feuillets de scores, feuillets de notation, 4 crayons, 1 sablier, 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=316 Kaléidos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Spartaco ALBERTARELLI, Auteur ; Kenji Paolo, Illustrateur . - E.G. Spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de langage qui consiste à trouver sur une illustration le plus grand nombre d’éléments (de mots) ayant comme initiale la lettre imposée par le hasard. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des fiches illustrées comportant une multitude d’éléments, certains plus faciles que d’autres à repérer. Il fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au-delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Les joueurs notent les éléments qu’ils ont découverts, ce qui fait appel à leur connaissance en orthographe. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 4 séries identiques de 6 fiches illustrées recto-verso, 4 chevalets porte-fiches, 1 roue des lettres, feuillets de scores, feuillets de notation, 4 crayons, 1 sablier, 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=316 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
kaleidos_2010_02_2_11_28_30.docMS word document
Titre : Kezako Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude Weber, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'équipe qui consiste à faire deviner un mot en le représentant au moyen d'un matériel imposé constitué de 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 grosse perle bleue et 1 petite perle rouge. Les coéquipiers complètent chacun à leur tour le dessin commun sans avoir le droit de communiquer. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de réaliser le dessin d’un objet le plus clairement possible en le représentant avec ses caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message.Chaque défi demande à 2 joueurs de réaliser ensemble un « dessin » ou plutôt une matérialisation d’un mot, en posant tour à tour un élément : grand ou petit bâton, grosse ou petite perle. La difficulté est que les deux joueurs ne peuvent se consulter ni communiquer entre eux ; ils ne peuvent donc pas se mettre d’accord sur la façon de représenter l’objet ce qui produit souvent des résultats surprenants et drôles. Ce jeu invite à chercher à comprendre l’autre et à trouver un langage commun. Il demande de la rapidité car les dessinateurs ont la durée d’un sablier pour faire deviner le plus de mots possibles. Des cartes de couleurs différentes proposent 3 niveaux de difficulté pour s ‘adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs. Jeu d’ambiance avec un aspect créatif. Jeu compétitif et également coopératif grâce au duo de dessinateurs. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : • 56 cartes "Kezako"
• 8 cartes numérotées de 1 à 8
• 5 cartes Tableau des équipes
• 10 grandes baguettes
• 6 petites baguettes
• 2 grosses perles Bleues
• 2 petites perles Rouges
• 1 sablier
• 90 jetons
• La règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=942 Kezako [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude Weber, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'équipe qui consiste à faire deviner un mot en le représentant au moyen d'un matériel imposé constitué de 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 grosse perle bleue et 1 petite perle rouge. Les coéquipiers complètent chacun à leur tour le dessin commun sans avoir le droit de communiquer. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de réaliser le dessin d’un objet le plus clairement possible en le représentant avec ses caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message.Chaque défi demande à 2 joueurs de réaliser ensemble un « dessin » ou plutôt une matérialisation d’un mot, en posant tour à tour un élément : grand ou petit bâton, grosse ou petite perle. La difficulté est que les deux joueurs ne peuvent se consulter ni communiquer entre eux ; ils ne peuvent donc pas se mettre d’accord sur la façon de représenter l’objet ce qui produit souvent des résultats surprenants et drôles. Ce jeu invite à chercher à comprendre l’autre et à trouver un langage commun. Il demande de la rapidité car les dessinateurs ont la durée d’un sablier pour faire deviner le plus de mots possibles. Des cartes de couleurs différentes proposent 3 niveaux de difficulté pour s ‘adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs. Jeu d’ambiance avec un aspect créatif. Jeu compétitif et également coopératif grâce au duo de dessinateurs. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : • 56 cartes "Kezako"
• 8 cartes numérotées de 1 à 8
• 5 cartes Tableau des équipes
• 10 grandes baguettes
• 6 petites baguettes
• 2 grosses perles Bleues
• 2 petites perles Rouges
• 1 sablier
• 90 jetons
• La règle du jeuEn ligne : http://www.ludigaume.be/tbs/php/tbs_fiche.php?&IdJeu=942 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WEB A 410 jeu de langue Ludeo J 02354 Disponible Documents numériques
kezako_2014_01_23_16_06_19.pdfAdobe Acrobat PDF Lexi-logi / Florence Royer
Titre : Lexi-logi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsLexi-logi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROY A 410 jeu de langue Ludeo J 02477 Disponible
Titre : Ludigramm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleLudigramm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
ludigramm_2010_03_4_13_13_35.pdfAdobe Acrobat PDF Mots de tête
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