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Titre : Le serpent de Patatrac Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeLe serpent de Patatrac [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SER A 410 jeu de langue Ludeo J 02480 Disponible Documents numériques
serpent_de_patatrac_2014_01_20_11_36_04.pdfAdobe Acrobat PDF La tour aux énigmes / Heinz Meister
Titre : La tour aux énigmes Autre titre : Rätsel Turm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : FX Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 502 raisonnement inductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir un mot représenté par des pions colorés empilés, chaque pion correspondant à l’une des 3 ou 4 lettres attribuées à sa couleur. Construire un mot en empilant des pions à tour de rôle. Analyse pédagogique : Ce jeu de concentration, de raisonnement et de rapidité fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Tout d’abord, le joueur observe l’ordre des pions qui composent la tour. Ensuite, en utilisant la correspondance couleur des pions-lettres, il tente d’identifier le mot codé. Les joueurs plus jeunes procèdent par tâtonnements, par essais et erreurs, les plus âgés usent d’un raisonnement hypothético-déductif.Se joue de préférence à plusieurs dans un esprit de compétition, mais peut s’utiliser en solitaire en empilant des pions au hasard. Il s’agit ensuite de décoder la pile ainsi formée. Contenu : 8 cartes,
28 pions en bois (7 couleurs),
1 règleLa tour aux énigmes ; Rätsel Turm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - FX, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 502 raisonnement inductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir un mot représenté par des pions colorés empilés, chaque pion correspondant à l’une des 3 ou 4 lettres attribuées à sa couleur. Construire un mot en empilant des pions à tour de rôle. Analyse pédagogique : Ce jeu de concentration, de raisonnement et de rapidité fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Tout d’abord, le joueur observe l’ordre des pions qui composent la tour. Ensuite, en utilisant la correspondance couleur des pions-lettres, il tente d’identifier le mot codé. Les joueurs plus jeunes procèdent par tâtonnements, par essais et erreurs, les plus âgés usent d’un raisonnement hypothético-déductif.Se joue de préférence à plusieurs dans un esprit de compétition, mais peut s’utiliser en solitaire en empilant des pions au hasard. Il s’agit ensuite de décoder la pile ainsi formée. Contenu : 8 cartes,
28 pions en bois (7 couleurs),
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Le tour du verbe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleLe tour du verbe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02490 Sorti jusqu'au 15/05/2024 Documents numériques
Le_tour_du_Verbe1_2011_12_14_10_17_56.pdfAdobe Acrobat PDF