Titre : |
Sherlock |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur |
Editeur : |
Ilopeli |
Catégories : |
Codes ESAR A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête
|
Tags : |
Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel |
Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. |
Contenu : |
- 45 cartes - 1 règle de jeu. |
Sherlock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur . - Ilopeli, [s.d.].
Catégories : |
Codes ESAR A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête
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Tags : |
Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel |
Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. |
Contenu : |
- 45 cartes - 1 règle de jeu. |
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