Détail de l'éditeur
Atalia |
Documents disponibles chez cet éditeur (7)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Conquêtes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Cesare Mainardi, Auteur ; Gaël Lannurien, Auteur Editeur : Atalia ISBN/ISSN/EAN : 745178316989 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Inspiré par un célèbre jeu de plateau avec armées et dés, Conquêtes réussi à susciter des sensations similaires, uniquement avec des cartes.
Les parties sont rapides et, grâce aux renforts gardés en main, elles sont tendues jusqu'à fin !
Partez à la conquête du monde !
Déployez-vous dans toutes les régions du globe. Attaquez un territoire adverse. Établissez votre empire et affichez votre suprématie. Stratégie, bluff et prise de risque vous garantissent des affrontements tendus jusqu’à leur dénouement.
Principe du jeu
Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes en main. Quand vient son tour, le joueur
Pioche une carte ;
Réalise une des actions suivantes :
Piocher 2 cartes.
Poser une carte Région devant soi, face visible. Il est interdit de poser une Région déjà présente en jeu, peu importe chez quel joueur.
Attaquer une Région possédée par un adversaire : Il annonce sa Région attaquante et celle attaquée, qui doivent forcément être limitrophes. Les deux joueurs peuvent choisir des cartes de leur main comme renforts, qu’ils révèlent en même temps. Chaque joueur additionne la valeur du dé affiché sur sa propre carte, attaquée ou attaquante, à la somme des valeurs des cartes Renfort qu'il a révélées. Si la valeur totale pour l’attaquant est strictement supérieure à celle pour le défenseur, la Région attaquée est conquise par l’attaquant qui prend cette carte et la pose face visible devant lui. Sinon, le défenseur garde sa Région.
Comment gagner ?
En fin de partie, chaque joueur marque 1 point pour chaque carte composant son territoire le plus étendu. S'il a également en main des cartes en doublon de celles formant ce territoire, il ajoute 1 point pour chacune.
Un jeu de cartes aux parties rapides et nerveuses !
Contenu : - 90 cartes régions
- 1 planisphère
- 1 règle du jeuConquêtes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Cesare Mainardi, Auteur ; Gaël Lannurien, Auteur . - Atalia, [s.d.].
ISSN : 745178316989
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Inspiré par un célèbre jeu de plateau avec armées et dés, Conquêtes réussi à susciter des sensations similaires, uniquement avec des cartes.
Les parties sont rapides et, grâce aux renforts gardés en main, elles sont tendues jusqu'à fin !
Partez à la conquête du monde !
Déployez-vous dans toutes les régions du globe. Attaquez un territoire adverse. Établissez votre empire et affichez votre suprématie. Stratégie, bluff et prise de risque vous garantissent des affrontements tendus jusqu’à leur dénouement.
Principe du jeu
Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes en main. Quand vient son tour, le joueur
Pioche une carte ;
Réalise une des actions suivantes :
Piocher 2 cartes.
Poser une carte Région devant soi, face visible. Il est interdit de poser une Région déjà présente en jeu, peu importe chez quel joueur.
Attaquer une Région possédée par un adversaire : Il annonce sa Région attaquante et celle attaquée, qui doivent forcément être limitrophes. Les deux joueurs peuvent choisir des cartes de leur main comme renforts, qu’ils révèlent en même temps. Chaque joueur additionne la valeur du dé affiché sur sa propre carte, attaquée ou attaquante, à la somme des valeurs des cartes Renfort qu'il a révélées. Si la valeur totale pour l’attaquant est strictement supérieure à celle pour le défenseur, la Région attaquée est conquise par l’attaquant qui prend cette carte et la pose face visible devant lui. Sinon, le défenseur garde sa Région.
Comment gagner ?
En fin de partie, chaque joueur marque 1 point pour chaque carte composant son territoire le plus étendu. S'il a également en main des cartes en doublon de celles formant ce territoire, il ajoute 1 point pour chacune.
Un jeu de cartes aux parties rapides et nerveuses !
Contenu : - 90 cartes régions
- 1 planisphère
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 406 A 406 jeu de stratégie Ludothèque 20210882174 Disponible Documents numériques
Règle - ConquêtesAdobe Acrobat PDF
Titre : Crétincé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Johannes Krenner, Auteur Editeur : Atalia Autre Editeur : Wizkids ISBN/ISSN/EAN : 745178316934 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le jeu de placement d'ouvriers qui oublient leur mission !
En tant que chef de tribu, vous envoyez les membres de votre clan chasser, récupérer du bois ou de la pierre ou cueillir des herbes, mais ils ne reviennent pas toujours avec ce que vous leur avez demandé...
Principe du jeu
Dans Crétincé, vous contrôlez une petite tribu à l'aube de la civilisation, envoyant les membres de votre clan collecter les ressources provenant des différents Territoires et créez vos « folles » Inventions. Cela vous fera gagner des étoiles (c’est-à-dire des points de victoire) !
Malheureusement, les membres de votre clan sont si étourdis et paresseux qu’ils n’accomplissent pas toujours les tâches qui leur sont confiées...
Avant de rapporter une ressource au camp, tous les chasseurs ou cueilleurs doivent traverser "Le Passage", une tour tridimensionnelle en forme de montagne où ils risquent de rester coincés.
Seuls ceux qui en sortiront rapporteront réellement cette ressource. Les autres devront attendre d'être lâchés lors d'un prochain tour. Ainsi, si vous envoyez un ouvrier dans la forêt pour ramasser du bois et des baies, il pourrait se perdre dans les montagnes à ramasser des herbes, dans les plaines à la recherche de fourrure ou dans la « tente de l'amour » à augmenter... votre population.
Vos chasseurs-cueilleurs pourraient également faire sortir des prédateurs du Passage avec eux – ou ne pas revenir du tout.
Comment gagner ?
Les joueurs utilisent les ressources pour armer leurs ouvriers de lances et de tambours, pour construire une grotte plus grande ou pour créer une invention qui rapporte des points de victoire à leur tribu. Le premier joueur à avoir 10 points de victoire gagne !
Contenu : - 5 plateaux caverne
- 4 boite territoire
- 1 passage
- 1 plateau réserve
- 1 massue
- 5 tambours
- 5 lances
- 37 pièces en bois
- 1 tigre
- 1 torche
- 1 ours
- 10 cartes clan
- 31 cartes invention
- 9 carte évènement
- 80 jetons ressources
- 1 règle du jeuCrétincé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Johannes Krenner, Auteur . - Atalia : Wizkids, [s.d.].
ISSN : 745178316934
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le jeu de placement d'ouvriers qui oublient leur mission !
En tant que chef de tribu, vous envoyez les membres de votre clan chasser, récupérer du bois ou de la pierre ou cueillir des herbes, mais ils ne reviennent pas toujours avec ce que vous leur avez demandé...
Principe du jeu
Dans Crétincé, vous contrôlez une petite tribu à l'aube de la civilisation, envoyant les membres de votre clan collecter les ressources provenant des différents Territoires et créez vos « folles » Inventions. Cela vous fera gagner des étoiles (c’est-à-dire des points de victoire) !
Malheureusement, les membres de votre clan sont si étourdis et paresseux qu’ils n’accomplissent pas toujours les tâches qui leur sont confiées...
Avant de rapporter une ressource au camp, tous les chasseurs ou cueilleurs doivent traverser "Le Passage", une tour tridimensionnelle en forme de montagne où ils risquent de rester coincés.
Seuls ceux qui en sortiront rapporteront réellement cette ressource. Les autres devront attendre d'être lâchés lors d'un prochain tour. Ainsi, si vous envoyez un ouvrier dans la forêt pour ramasser du bois et des baies, il pourrait se perdre dans les montagnes à ramasser des herbes, dans les plaines à la recherche de fourrure ou dans la « tente de l'amour » à augmenter... votre population.
Vos chasseurs-cueilleurs pourraient également faire sortir des prédateurs du Passage avec eux – ou ne pas revenir du tout.
Comment gagner ?
Les joueurs utilisent les ressources pour armer leurs ouvriers de lances et de tambours, pour construire une grotte plus grande ou pour créer une invention qui rapporte des points de victoire à leur tribu. Le premier joueur à avoir 10 points de victoire gagne !
Contenu : - 5 plateaux caverne
- 4 boite territoire
- 1 passage
- 1 plateau réserve
- 1 massue
- 5 tambours
- 5 lances
- 37 pièces en bois
- 1 tigre
- 1 torche
- 1 ours
- 10 cartes clan
- 31 cartes invention
- 9 carte évènement
- 80 jetons ressources
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 406 A 406 jeu de stratégie Ludothèque 20210881731 Disponible Documents numériques
Règle - CrétincéAdobe Acrobat PDF
Titre : Gold : la ruée vers l'or Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Atalia Autre Editeur : Game factory ISBN/ISSN/EAN : 7640111378990 Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire à emporter partout Contenu : - 69 cartes
- 1 règle du jeuGold : la ruée vers l'or [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Atalia : Game factory, [s.d.].
ISSN : 7640111378990
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire à emporter partout Contenu : - 69 cartes
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 401 A 401 jeu d'association Ludothèque 20210864423 Disponible Documents numériques
GoldAdobe Acrobat PDF Gutenberg / Katarzyna Cioch
Titre : Gutenberg Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Katarzyna Cioch, Auteur ; Mojciech Wisniewski, Auteur Editeur : Atalia ISBN/ISSN/EAN : 5900221493931 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Jeux pour 1 joueur Stratégie Histoire Métiers Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des pionniers de l'imprimerie au XVe siècle. En exécutant des commandes, ils construiront leur richesse et leur renommée. En améliorant leurs ateliers d'imprimerie et en gagnant le soutien des mécènes, ils développeront leur capacité de production. Le jeu sera remporté par un imprimeur qui possède la plus grande reconnaissance et la plus grande richesse. En enchérissant pour des actions spécifiques, les joueurs développeront leur atelier, acquerront de nouvelles polices, encres et décorations. Le système unique d'engrenages rotatifs vous permet de combiner des bonus et de gagner un grand nombre de points. Contenu : - 1 plateau double face
- 4 plateaux Atelier
- 4 plateaux d'initiative
- 4 écrans
- 10 tuiles Personnages
- 50 cartes Impression (dos noir et blanc)
- 50 cartes Finitions (dos coloré)
- 10 cartes Compétence
- 40 Caractères en bois
- 1 jeton Premier Joueur
- 10 cartes Planification
- 4 cartes Exécution
- 16 cartes Mécenat
- 8 jetons rechange
- 2 jetons William Caxton
- 8 disques Joueur
- 12 cylindres gris
- 32 tuiles Engrenages
- 12 marqueurs Engrenage Utilisé
- 48 jetons Encre
- 20 marqueurs Joueur
- 34 marqueurs Initiative
- 1 marqueur Compte-tour
- 57 pièces
- 1 sac
- 1 règle du jeuGutenberg [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Katarzyna Cioch, Auteur ; Mojciech Wisniewski, Auteur . - Atalia, [s.d.].
ISSN : 5900221493931
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Jeux pour 1 joueur Stratégie Histoire Métiers Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des pionniers de l'imprimerie au XVe siècle. En exécutant des commandes, ils construiront leur richesse et leur renommée. En améliorant leurs ateliers d'imprimerie et en gagnant le soutien des mécènes, ils développeront leur capacité de production. Le jeu sera remporté par un imprimeur qui possède la plus grande reconnaissance et la plus grande richesse. En enchérissant pour des actions spécifiques, les joueurs développeront leur atelier, acquerront de nouvelles polices, encres et décorations. Le système unique d'engrenages rotatifs vous permet de combiner des bonus et de gagner un grand nombre de points. Contenu : - 1 plateau double face
- 4 plateaux Atelier
- 4 plateaux d'initiative
- 4 écrans
- 10 tuiles Personnages
- 50 cartes Impression (dos noir et blanc)
- 50 cartes Finitions (dos coloré)
- 10 cartes Compétence
- 40 Caractères en bois
- 1 jeton Premier Joueur
- 10 cartes Planification
- 4 cartes Exécution
- 16 cartes Mécenat
- 8 jetons rechange
- 2 jetons William Caxton
- 8 disques Joueur
- 12 cylindres gris
- 32 tuiles Engrenages
- 12 marqueurs Engrenage Utilisé
- 48 jetons Encre
- 20 marqueurs Joueur
- 34 marqueurs Initiative
- 1 marqueur Compte-tour
- 57 pièces
- 1 sac
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 406 A 406 jeu de stratégie Ludothèque 20210882815 Disponible
Titre : Ouch Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Romain Caterdjian, Auteur ; Théo Riviere, Auteur ; Fran Collado, Illustrateur Editeur : Atalia ISBN/ISSN/EAN : 745178316941 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Évitez les épines et collectionnez les cartes pour remporter la victoire !
Vous vous trouvez au cœur du désert à la recherche de magnifiques fleurs de cactus. À votre tour, vous choisirez l'une des 4 faces d'une carte Cactus et la retournerez. Si des épines de cactus apparaissent sur la face choisie : mauvaise nouvelle ! Vous êtes piqué et ne pouvez pas cueillir les fleurs. Plus une carte contient de fleurs, plus elle est dangereuse, alors soyez prudent !
Comment jouer ?
Lors de votre tour, vous devez choisir l'une des 6 cartes au centre de la table et annoncer quel côté vous toucherez pour retourner la carte (gauche, droite, haut ou bas). Ensuite, retournez-la en la touchant uniquement sur le côté choisi.
Deux situations peuvent alors se présenter lorsque le verso de la carte est révélé :
Si le côté que vous avez choisi montre des épines de cactus, vous êtes piqué ! Vous devez dire haut et fort "Ouch!" et la carte est placée dans la boîte.
Si le côté que vous avez choisi ne montre rien, vous êtes en sécurité ! Prenez la carte et placez-la devant vous.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a 8 cartes devant lui ou lorsque le tas de pioche est vide. Les joueurs additionnent maintenant leurs points.
Contenu : - 44 cartes cactus
- 1 règle du jeuOuch [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Romain Caterdjian, Auteur ; Théo Riviere, Auteur ; Fran Collado, Illustrateur . - Atalia, [s.d.].
ISSN : 745178316941
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Évitez les épines et collectionnez les cartes pour remporter la victoire !
Vous vous trouvez au cœur du désert à la recherche de magnifiques fleurs de cactus. À votre tour, vous choisirez l'une des 4 faces d'une carte Cactus et la retournerez. Si des épines de cactus apparaissent sur la face choisie : mauvaise nouvelle ! Vous êtes piqué et ne pouvez pas cueillir les fleurs. Plus une carte contient de fleurs, plus elle est dangereuse, alors soyez prudent !
Comment jouer ?
Lors de votre tour, vous devez choisir l'une des 6 cartes au centre de la table et annoncer quel côté vous toucherez pour retourner la carte (gauche, droite, haut ou bas). Ensuite, retournez-la en la touchant uniquement sur le côté choisi.
Deux situations peuvent alors se présenter lorsque le verso de la carte est révélé :
Si le côté que vous avez choisi montre des épines de cactus, vous êtes piqué ! Vous devez dire haut et fort "Ouch!" et la carte est placée dans la boîte.
Si le côté que vous avez choisi ne montre rien, vous êtes en sécurité ! Prenez la carte et placez-la devant vous.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a 8 cartes devant lui ou lorsque le tas de pioche est vide. Les joueurs additionnent maintenant leurs points.
Contenu : - 44 cartes cactus
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
ouchAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalink