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Auteur Steffen Benndorf |
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Titre : Ohanami Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur ; Christian Opperer, Illustrateur Editeur : Oya ISBN/ISSN/EAN : 3760207030367 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Mots-clés : Draft Jeux de cartes Japon Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs ont 3 saisons pour concevoir 3 jardins en combinant eau, pierre, végétation et Sakura (cerisier en fleur). Chaque jardin est une rangée ascendante de cartes où une nouvelle carte ne peut être placée qu'en dessous ou au-dessus. Au début de chaque saison chaque joueur reçoit 10 cartes. A chaque tour on place 2 cartes de sa main dans ses jardins et on passe le reste de sa main à son voisin jusqu'à ce que toutes les cartes soient dans les jardins. Puis on marque les points, différemment selon les saisons,la valeur de chaque symbole variant d'une saison à l'autre. Contenu :
- 120 cartes numérotées de 1 à 120
-1 règle du jeuOhanami [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur ; Christian Opperer, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
ISSN : 3760207030367
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Mots-clés : Draft Jeux de cartes Japon Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs ont 3 saisons pour concevoir 3 jardins en combinant eau, pierre, végétation et Sakura (cerisier en fleur). Chaque jardin est une rangée ascendante de cartes où une nouvelle carte ne peut être placée qu'en dessous ou au-dessus. Au début de chaque saison chaque joueur reçoit 10 cartes. A chaque tour on place 2 cartes de sa main dans ses jardins et on passe le reste de sa main à son voisin jusqu'à ce que toutes les cartes soient dans les jardins. Puis on marque les points, différemment selon les saisons,la valeur de chaque symbole variant d'une saison à l'autre. Contenu :
- 120 cartes numérotées de 1 à 120
-1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 406 A 406 jeu de stratégie Ludothèque 20210555244 Disponible Documents numériques
Règle - OhanamiAdobe Acrobat PDF
Titre : Qwixx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 3421272110421 Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec Qwixx, impossible de s'ennuyer : à son tour, chaque joueur lance les dés et tout le monde peut utiliser le résultat pour cocher un chiffre d'une de ses quatre rangées. Plus vous cochez de cases, plus vous marquerez de points. Mais attention, les chiffres sont classés dans un certain ordre et une fois que vous en avez passé impossible de revenir en arrière.
Laissez-vous emporter par la simplicité de ce jeu de dés palpitant!Contenu : - 6 dés
- 5 fiche de score
- 5 marqueurs effaçables
- 1 règle du jeuQwixx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 3421272110421
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec Qwixx, impossible de s'ennuyer : à son tour, chaque joueur lance les dés et tout le monde peut utiliser le résultat pour cocher un chiffre d'une de ses quatre rangées. Plus vous cochez de cases, plus vous marquerez de points. Mais attention, les chiffres sont classés dans un certain ordre et une fois que vous en avez passé impossible de revenir en arrière.
Laissez-vous emporter par la simplicité de ce jeu de dés palpitant!Contenu : - 6 dés
- 5 fiche de score
- 5 marqueurs effaçables
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 409 A 409 jeu mathématique Ludothèque 20210861108 Disponible Documents numériques
Règle - QwixxAdobe Acrobat PDF
Titre : Simple & funky Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur Editeur : Oya ISBN/ISSN/EAN : 370207030466 Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Allez-y , à vous de brûler les planches !
En début de partie, chaque joueur reçoit deux ardoises : elles présentent 5 lignes, donc 5 couleurs, avec entre 2 et 5 cases par couleur à cocher.
À votre tour, lancez les 5 dés et comme au Yam's, vous avez à votre disposition deux relances pour optimiser votre combinaison.
Tous les joueurs peuvent cocher la totalité de la combinaison sur une de leurs deux grilles.
Si vous n'avez pas assez d'emplacements pour une couleur (4 dés rouges pour 3 cases rouges libres par exemple), ignorez le résultat de cette couleur.
Si vous complétez une grille (3 lignes complètes sur les 5, vous pouvez en piocher une nouvelle.
Une ligne complète = son nombre de cases en points.
Simple : + 2 points si une des lignes complétées est une ligne comportant un soleil.
Funky : + 5 points si les 2 lignes soleil sont complétées.
La partie s'arrête dès qu'un joueur a complété 4 grilles. Aurez-vous la Baraka? Serez-vous de ceux qui se pressent de mettre fin à la partie ou de ceux qui optimisent leur manière de compléter?
Contenu : - 5 dés
- 4 marqueurs effaçables
- 30 cartes effaçables
- 1 règle du jeuSimple & funky [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur . - Oya, [s.d.].
ISSN : 370207030466
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Allez-y , à vous de brûler les planches !
En début de partie, chaque joueur reçoit deux ardoises : elles présentent 5 lignes, donc 5 couleurs, avec entre 2 et 5 cases par couleur à cocher.
À votre tour, lancez les 5 dés et comme au Yam's, vous avez à votre disposition deux relances pour optimiser votre combinaison.
Tous les joueurs peuvent cocher la totalité de la combinaison sur une de leurs deux grilles.
Si vous n'avez pas assez d'emplacements pour une couleur (4 dés rouges pour 3 cases rouges libres par exemple), ignorez le résultat de cette couleur.
Si vous complétez une grille (3 lignes complètes sur les 5, vous pouvez en piocher une nouvelle.
Une ligne complète = son nombre de cases en points.
Simple : + 2 points si une des lignes complétées est une ligne comportant un soleil.
Funky : + 5 points si les 2 lignes soleil sont complétées.
La partie s'arrête dès qu'un joueur a complété 4 grilles. Aurez-vous la Baraka? Serez-vous de ceux qui se pressent de mettre fin à la partie ou de ceux qui optimisent leur manière de compléter?
Contenu : - 5 dés
- 4 marqueurs effaçables
- 30 cartes effaçables
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 409 A 409 jeu mathématique Ludothèque 20210882149 Disponible Documents numériques
Règle - Simple & FunkyAdobe Acrobat PDF
Titre : Sixto Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur ; Florian Benndorf, Auteur ISBN/ISSN/EAN : 4067941301500 Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de Roll&Write créé par les auteurs de Qwixx
Votre but dans Sixto est de cocher le plus grand nombre de chiffres possible. Chaque joueur reçoit sa propre feuille de jeu, qui comporte six rangées de chiffres, chacune d'une couleur différente. La rangée contient les chiffres 1 à 6 dans un ordre aléatoire, et chaque joueur doit avoir une feuille différente parmi les douze modèles de la boîte.
La nouveauté (par rapport à Qwixx) réside dans le fait que l'on ne marque pas seulement des points dans le sens horizontal, mais aussi dans le sens vertical.
Mais, attendez, on ne marque des points que si l'on a mis au moins 3 croix dans une ligne ou une colonne. Deux croix ne rapportent aucun point. Et cela devient très amer lorsque l'on n'a coché qu'une seule case - cela rapporte en effet 5 points négatifs. On regrette alors de ne pas avoir mis de croix du tout.
Lorsqu'un joueur termine une rangée, le dé de couleur correspondant est retiré du jeu. Lorsque trois rangées sont complètes, on procède au décompte.
Contenu : - 6 dés
- 6 crayons
- 1 bloc de feuille de jeu
- 1 règle du jeuSixto [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur ; Florian Benndorf, Auteur . - [s.d.].
ISSN : 4067941301500
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de Roll&Write créé par les auteurs de Qwixx
Votre but dans Sixto est de cocher le plus grand nombre de chiffres possible. Chaque joueur reçoit sa propre feuille de jeu, qui comporte six rangées de chiffres, chacune d'une couleur différente. La rangée contient les chiffres 1 à 6 dans un ordre aléatoire, et chaque joueur doit avoir une feuille différente parmi les douze modèles de la boîte.
La nouveauté (par rapport à Qwixx) réside dans le fait que l'on ne marque pas seulement des points dans le sens horizontal, mais aussi dans le sens vertical.
Mais, attendez, on ne marque des points que si l'on a mis au moins 3 croix dans une ligne ou une colonne. Deux croix ne rapportent aucun point. Et cela devient très amer lorsque l'on n'a coché qu'une seule case - cela rapporte en effet 5 points négatifs. On regrette alors de ne pas avoir mis de croix du tout.
Lorsqu'un joueur termine une rangée, le dé de couleur correspondant est retiré du jeu. Lorsque trois rangées sont complètes, on procède au décompte.
Contenu : - 6 dés
- 6 crayons
- 1 bloc de feuille de jeu
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
SixtoAdobe Acrobat PDF
Titre : The game : le duel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur Editeur : Oya ISBN/ISSN/EAN : 3760207030299 Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Fini la collaboration ! Vous et votre adversaire avec chacun une pioche à épuiser. Pour cela, vous pouvez poser vos cartes sur vos piles ou sur les piles de votre adversaire. Mais le jeu est machiavélique : sur vos piles, vous respectez vos règles habituelles. En revanches, une carte posée sur un pile adversaire doit obligatoirement aider votre adversaire.
Alors pourquoi jouer sur les piles adverses ? Parce que le jeu est diabolique: pour refaire votre main, c'est votre seule moyen.Contenu : - 120 cartes
- 1 règle du jeuThe game : le duel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur . - Oya, [s.d.].
ISSN : 3760207030299
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Fini la collaboration ! Vous et votre adversaire avec chacun une pioche à épuiser. Pour cela, vous pouvez poser vos cartes sur vos piles ou sur les piles de votre adversaire. Mais le jeu est machiavélique : sur vos piles, vous respectez vos règles habituelles. En revanches, une carte posée sur un pile adversaire doit obligatoirement aider votre adversaire.
Alors pourquoi jouer sur les piles adverses ? Parce que le jeu est diabolique: pour refaire votre main, c'est votre seule moyen.Contenu : - 120 cartes
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 409 A 409 jeu mathématique Ludothèque 20210881203 Disponible Documents numériques
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