Titre : |
Calculo pirator |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Janod |
ISBN/ISSN/EAN : |
3700217324810 |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Jeu de calcul mental évolutif au pays des pirates. On place sur le plateau de jeu des jetons qui vont représenter des îles. Les faces blanches correspondent à des valeurs de 1 à 20 pour un premier niveau avec additions et soustractions, les faces bleues à des valeurs de 21 à 80 qui vont permettre aux joueurs d'utiliser les 4 opérations. Chaque joueur à son tour jette les 5 dés. Il peut avancer le bateau en combinant les chiffres indiqués par tout ou partie des dés pour obtenir la valeur de l'île suivante. Il pioche alors un jeton trésor qui a une valeur ou qui demande une action. Il met de côté les dés utilisés et relance les dés restants pour tenter de gagner la prochaine île. Quand le bateau arrive sur la case d'arrivée, le gagnant est celui qui a le plus grand nombre de trésors. Un jeu de parcours modulable, avec une règle simple, où les joueurs s'entraînent au calcul mental! |
Contenu : |
- 1 plateau de jeu - 5 dés - 1 pion bateau - 20 jetons trésor - 20 jetons ile - 1 règle du jeu |
Calculo pirator [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.]. ISSN : 3700217324810
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Jeu de calcul mental évolutif au pays des pirates. On place sur le plateau de jeu des jetons qui vont représenter des îles. Les faces blanches correspondent à des valeurs de 1 à 20 pour un premier niveau avec additions et soustractions, les faces bleues à des valeurs de 21 à 80 qui vont permettre aux joueurs d'utiliser les 4 opérations. Chaque joueur à son tour jette les 5 dés. Il peut avancer le bateau en combinant les chiffres indiqués par tout ou partie des dés pour obtenir la valeur de l'île suivante. Il pioche alors un jeton trésor qui a une valeur ou qui demande une action. Il met de côté les dés utilisés et relance les dés restants pour tenter de gagner la prochaine île. Quand le bateau arrive sur la case d'arrivée, le gagnant est celui qui a le plus grand nombre de trésors. Un jeu de parcours modulable, avec une règle simple, où les joueurs s'entraînent au calcul mental! |
Contenu : |
- 1 plateau de jeu - 5 dés - 1 pion bateau - 20 jetons trésor - 20 jetons ile - 1 règle du jeu |
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