Titre : |
Two rooms and a boom |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alan Gerding, Auteur ; Sean McCoy, Auteur |
Editeur : |
Iello |
Catégories : |
Thesaurus n?1 A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; D 402 jeu coopératif et compétitif Mots clés -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction
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Nombre minimum de joueurs : |
6 |
Nombre maximum de joueurs : |
30 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Aidez le président ou traquez-le dans ce jeu de déduction pour 6 à 30 joueurs.
Dans Two Rooms and a Boom - Edition Rouge, deux équipes s'opposent : l'équipe rouge et l'équipe bleue. L'équipe bleue a un président. L'équipe rouge a un bombardier.
Les joueurs sont répartis de manière égale dans deux pièces (c'est-à-dire des zones de jeu séparées). Le jeu se compose de cinq manches chronométrées. À la fin de chaque tour, certains joueurs sont échangés dans des pièces opposées. Si le bombardier de l'équipe rouge se trouve dans la même pièce que le président à la fin du jeu, l'équipe rouge gagne, sinon l'équipe bleue gagne.
Dans ce jeu mentir a son avantage ...
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Contenu : |
49 cartes Personnage en plastique 2 tuiles Leader 1 guide des personnages 1 livret de règles
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Two rooms and a boom [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alan Gerding, Auteur ; Sean McCoy, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : |
Thesaurus n?1 A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; D 402 jeu coopératif et compétitif Mots clés -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction
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Nombre minimum de joueurs : |
6 |
Nombre maximum de joueurs : |
30 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Aidez le président ou traquez-le dans ce jeu de déduction pour 6 à 30 joueurs.
Dans Two Rooms and a Boom - Edition Rouge, deux équipes s'opposent : l'équipe rouge et l'équipe bleue. L'équipe bleue a un président. L'équipe rouge a un bombardier.
Les joueurs sont répartis de manière égale dans deux pièces (c'est-à-dire des zones de jeu séparées). Le jeu se compose de cinq manches chronométrées. À la fin de chaque tour, certains joueurs sont échangés dans des pièces opposées. Si le bombardier de l'équipe rouge se trouve dans la même pièce que le président à la fin du jeu, l'équipe rouge gagne, sinon l'équipe bleue gagne.
Dans ce jeu mentir a son avantage ...
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Contenu : |
49 cartes Personnage en plastique 2 tuiles Leader 1 guide des personnages 1 livret de règles
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