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Lexico / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Lexico Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les synonymes, antonymes, mots manquants, mots de la même famille, de la même catégorie ou contenant les sons proposés sur les cartes-questions pour gagner les points indiqués sur les cases de la couleur correspondante du plan de jeu. Analyse pédagogique : Sur le concept du trivial pursuit, ce jeu vise à enrichir le vocabulaire à travers 6 catégories de cartes-questions en rapport avec la couleur de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur se trouve. Les catégories concernent la recherche de synonymes, d’antonymes et de mots manquants dans une phrase, l’énumération de mots d’une même famille, d’une même catégorie thématique ou contenant le même son. Il exerce la discrimination auditive et la fluidité verbale. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règle
1 grille de jeu à photocopierLexico [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver les synonymes, antonymes, mots manquants, mots de la même famille, de la même catégorie ou contenant les sons proposés sur les cartes-questions pour gagner les points indiqués sur les cases de la couleur correspondante du plan de jeu. Analyse pédagogique : Sur le concept du trivial pursuit, ce jeu vise à enrichir le vocabulaire à travers 6 catégories de cartes-questions en rapport avec la couleur de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur se trouve. Les catégories concernent la recherche de synonymes, d’antonymes et de mots manquants dans une phrase, l’énumération de mots d’une même famille, d’une même catégorie thématique ou contenant le même son. Il exerce la discrimination auditive et la fluidité verbale. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règle
1 grille de jeu à photocopierExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 125 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
Titre : Maxiloto des contraires (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueMaxiloto des contraires (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 028 Disponible Nomme-moi / Sylvie Thibeault
Titre : Nomme-moi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Thibeault, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleNomme-moi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Thibeault, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 151 Disponible Temps qui passe (Le)
Titre : Temps qui passe (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’évènements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Cet imagier propose 8 thématiques composées de 5 photographies couleurs à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. Analyse pédagogique : Cet imagier propose 8 thématiques composées de 5 photographies couleurs à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, de classement et aux notions temporelles. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque photo, puis établir des liens logiques entre elles, les classer dans un thème et prendre conscience de la notion du temps qui passe pour dégager une chronologie. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Au verso, les cartes d’une même séquence portent la même lettre et un chiffre indique la place dans la chronologie.
Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère vu le réalisme des photos et les thèmes abordés, comme la vie quotidienne et la mise en scène de personnages de tous âges (je grandis, les étapes de la vie, de la fleur au fruit, la construction d’une maison, etc.).Contenu : 40 photos réparties en 8 séries,
la notice pédagogique.Temps qui passe (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’évènements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Cet imagier propose 8 thématiques composées de 5 photographies couleurs à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. Analyse pédagogique : Cet imagier propose 8 thématiques composées de 5 photographies couleurs à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, de classement et aux notions temporelles. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque photo, puis établir des liens logiques entre elles, les classer dans un thème et prendre conscience de la notion du temps qui passe pour dégager une chronologie. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Au verso, les cartes d’une même séquence portent la même lettre et un chiffre indique la place dans la chronologie.
Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère vu le réalisme des photos et les thèmes abordés, comme la vie quotidienne et la mise en scène de personnages de tous âges (je grandis, les étapes de la vie, de la fleur au fruit, la construction d’une maison, etc.).Contenu : 40 photos réparties en 8 séries,
la notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 191 Disponible
Titre : Tic Tac Boum junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Los Rodriguez, Auteur ; Jean-Marie Renard, Illustrateur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Rapidité Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lorsqu'on a la bombe en mains, trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte tirée au sort et passer la bombe-minuteur à son voisin avant qu’elle n’explose. Analyse pédagogique : Ce jeu demande concentration et rapidité de raisonnement pour associer un mot à un thème donné avant que la bombe n’explose. La minuterie de la bombe varie entre 20 secondes et 1,30 minute. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 bombe factice avec minuterie,
- 80 cartes illustrées,
- 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles de 1,5 V de type LR 44 .En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1088 Tic Tac Boum junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Los Rodriguez, Auteur ; Jean-Marie Renard, Illustrateur . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Rapidité Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lorsqu'on a la bombe en mains, trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte tirée au sort et passer la bombe-minuteur à son voisin avant qu’elle n’explose. Analyse pédagogique : Ce jeu demande concentration et rapidité de raisonnement pour associer un mot à un thème donné avant que la bombe n’explose. La minuterie de la bombe varie entre 20 secondes et 1,30 minute. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 bombe factice avec minuterie,
- 80 cartes illustrées,
- 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles de 1,5 V de type LR 44 .En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=1088 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 003 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 196 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 195 Disponible Et toi, tu ferais quoi ?
Titre : Et toi, tu ferais quoi ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pour parler ISBN/ISSN/EAN : 341 Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Au départ, vous choisissez votre question : "Et si ton anniversaire était dans longtemps et que tu n'avais pas envie d'attendre, toi tu ferais quoi ?". Ce sont vos voisins de droite, puis de gauche qui apportent un début de réponse contraint par leurs propres cartes. Et vous, vous y apportez l'épilogue. Et toi, tu ferais quoi ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pour parler, [s.d.].
ISSN : 341
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Au départ, vous choisissez votre question : "Et si ton anniversaire était dans longtemps et que tu n'avais pas envie d'attendre, toi tu ferais quoi ?". Ce sont vos voisins de droite, puis de gauche qui apportent un début de réponse contraint par leurs propres cartes. Et vous, vous y apportez l'épilogue. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 341 Disponible Voca bulles / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Voca bulles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Dirou, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Faire avancer son pion sur le plateau en répondant à des questions de vocabulaire selon 6 thèmes : nommer les contraires, décrire une image sans la nommer, nommer une catégorie ou des mots sémantiquement proches, les parties d'un tout, retrouver un élément manquant.
Jeu de vocabulaire où il faut répondre à des questions en se déplaçant sur le plateau de jeu (discrimination d'images, contraires, catégories, parties d'un tout, mots proches et trouver ce qui manque).Analyse pédagogique : Développer et exercer le vocabulaire et le langage oral. Nommer les contraires, la catégorie et trouver d’autres exemples. Nommer des mots sémantiquement proches ou les parties d’un tout. Décrire une image sans la nommer et retrouver la partie manquante d’une illustration. Contenu : - 1 plateau en 4 parties
- 6 pions
- 1 dé
- 6x25 cartes
- 1 noticeVoca bulles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Dirou, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Faire avancer son pion sur le plateau en répondant à des questions de vocabulaire selon 6 thèmes : nommer les contraires, décrire une image sans la nommer, nommer une catégorie ou des mots sémantiquement proches, les parties d'un tout, retrouver un élément manquant.
Jeu de vocabulaire où il faut répondre à des questions en se déplaçant sur le plateau de jeu (discrimination d'images, contraires, catégories, parties d'un tout, mots proches et trouver ce qui manque).Analyse pédagogique : Développer et exercer le vocabulaire et le langage oral. Nommer les contraires, la catégorie et trouver d’autres exemples. Nommer des mots sémantiquement proches ou les parties d’un tout. Décrire une image sans la nommer et retrouver la partie manquante d’une illustration. Contenu : - 1 plateau en 4 parties
- 6 pions
- 1 dé
- 6x25 cartes
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 310 Disponible Vocabul'r
Titre : Vocabul'r Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Il faut répondre aux questions de vocabulaire afin de gagner des ballons et remplir son plateau individuel. Il faudra nommer tous les éléments illustrés et trouver celui qui s’associe avec l’image centrale (bleu) ; nommer les différents éléments présentés pour trouver le tout (orange) ; chercher les intrus (rouge) ; nommer tous les mots d’une même catégorie sans nommer les intrus (jaune) ; trouver 3 mots appartenant à un champ sémantique (rose). Analyse pédagogique : Ce jeu vise à développer et exercer le vocabulaire au travers d’activités ludiques basé sur des images (photos). Il permet aussi de construire la notion de champ lexicale et la fluence verbale. Contenu : 6 plateaux de jeu (comprenant chacun 6 ballons de couleurs différentes), 6 séries de 20 cartes chacune, 1 dé de 6 couleurs, 1 notice explicative, 1 annexe « réponses ».
Vocabul'r [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 212 mémoire lexicale Principe du jeu : Il faut répondre aux questions de vocabulaire afin de gagner des ballons et remplir son plateau individuel. Il faudra nommer tous les éléments illustrés et trouver celui qui s’associe avec l’image centrale (bleu) ; nommer les différents éléments présentés pour trouver le tout (orange) ; chercher les intrus (rouge) ; nommer tous les mots d’une même catégorie sans nommer les intrus (jaune) ; trouver 3 mots appartenant à un champ sémantique (rose). Analyse pédagogique : Ce jeu vise à développer et exercer le vocabulaire au travers d’activités ludiques basé sur des images (photos). Il permet aussi de construire la notion de champ lexicale et la fluence verbale. Contenu : 6 plateaux de jeu (comprenant chacun 6 ballons de couleurs différentes), 6 séries de 20 cartes chacune, 1 dé de 6 couleurs, 1 notice explicative, 1 annexe « réponses ».
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 311 Disponible
Titre : Vocabulon des petits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : B Theulet-Luzié, Illustrateur Editeur : Megableu Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Vocabulon des petits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / B Theulet-Luzié, Illustrateur . - Megableu, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 212 Disponible Vocamots / Andrea Lehmkühler
Titre : Vocamots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuVocamots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 213 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 055 Disponible