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Titre : Vocabulon des petits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : B Theulet-Luzié, Illustrateur Editeur : Megableu Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Vocabulon des petits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / B Theulet-Luzié, Illustrateur . - Megableu, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 212 Disponible Vocamots / Andrea Lehmkühler
Titre : Vocamots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuVocamots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 213 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 055 Disponible