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Titre : Ultimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christian Huck, Auteur Editeur : Point à Point Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 16 cartes initiale , 16 cartes terminaison , 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Ultimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christian Huck, Auteur . - Point à Point, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 16 cartes initiale , 16 cartes terminaison , 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5030 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 208 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 295 Disponible
Titre : Vocabulon des petits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : B Theulet-Luzié, Illustrateur Editeur : Megableu Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Vocabulon des petits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / B Theulet-Luzié, Illustrateur . - Megableu, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 212 Disponible When I dream / Chris Darsaklis
Titre : When I dream Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
When I dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 301 Disponible