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Linguissimo
Titre : Linguissimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ling Games Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 6 Nombre maximum de joueurs : 24 Age minimum : 12 Principe du jeu : Parcourir le plan du jeu en répondant aux questions imposées par le dé. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses a été conçu pour faciliter l'apprentissage du français en tant que langue étrangère et s'adresse donc à un public spécifique. Le jeu propose deux niveaux de difficultés: les cartes bleues s'adressent aux débutants (FLE) et les cartes rouges supposent un niveau de connaissance de la langue plus avancé. Linguissimo comporte 7 types d'épreuves: faire deviner un mot à son équipe en l'expliquant, le dessinant ou en le mimant, énumérer (par écrit)un certain nombre de mots correspondant à la catégorie imposée ou trouver pour chaque catégorie donnée un mot commençant par une initiale précise (la chasse aux mots), chercher un mot dont l'initiale est la dernière lettre du mot précédent (la chaine de mots) ou encore répondre à des questions sur la culture francophone. Les groupes résolvent à tour de rôle des tâches linguistiques et culturelles, des jeux de mimes et de définitions qui développent leur connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et les invitent à s'exprimer oralement. Se joue à plusieurs en équipes, dans un esprit de compétition et avec l'aide d'un meneur de jeu. Il est utile de limiter le temps de réponse mais la boîte de jeu ne contient pas de sablier. Le dictionnaire peut être utilisé par les débutants. Toutes les réponses aux questions culturelles se trouvent avec la règle du jeu.Le jeu a reçu l'"european label" en 2005 qui récompense les méthodes créatives et novatrices d'apprentissage des langues. Existe aussi en allemand, anglais et néerlandais Contenu : - 1 plan de jeu,
- des cartes-questions bleues (pour débutants);
- des cartes-questions rouges (pour avancés);
- 6 pions;
- 1 dé;
- 1 fiche "chasse aux mots"
- 1 règle du jeu;
- 1 feuille de réponses aux questions.Linguissimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ling Games, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 6 Nombre maximum de joueurs : 24 Age minimum : 12 Principe du jeu : Parcourir le plan du jeu en répondant aux questions imposées par le dé. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses a été conçu pour faciliter l'apprentissage du français en tant que langue étrangère et s'adresse donc à un public spécifique. Le jeu propose deux niveaux de difficultés: les cartes bleues s'adressent aux débutants (FLE) et les cartes rouges supposent un niveau de connaissance de la langue plus avancé. Linguissimo comporte 7 types d'épreuves: faire deviner un mot à son équipe en l'expliquant, le dessinant ou en le mimant, énumérer (par écrit)un certain nombre de mots correspondant à la catégorie imposée ou trouver pour chaque catégorie donnée un mot commençant par une initiale précise (la chasse aux mots), chercher un mot dont l'initiale est la dernière lettre du mot précédent (la chaine de mots) ou encore répondre à des questions sur la culture francophone. Les groupes résolvent à tour de rôle des tâches linguistiques et culturelles, des jeux de mimes et de définitions qui développent leur connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et les invitent à s'exprimer oralement. Se joue à plusieurs en équipes, dans un esprit de compétition et avec l'aide d'un meneur de jeu. Il est utile de limiter le temps de réponse mais la boîte de jeu ne contient pas de sablier. Le dictionnaire peut être utilisé par les débutants. Toutes les réponses aux questions culturelles se trouvent avec la règle du jeu.Le jeu a reçu l'"european label" en 2005 qui récompense les méthodes créatives et novatrices d'apprentissage des langues. Existe aussi en allemand, anglais et néerlandais Contenu : - 1 plan de jeu,
- des cartes-questions bleues (pour débutants);
- des cartes-questions rouges (pour avancés);
- 6 pions;
- 1 dé;
- 1 fiche "chasse aux mots"
- 1 règle du jeu;
- 1 feuille de réponses aux questions.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FLE FLE Ludothèque 292 Disponible FLE FLE Ludothèque 075 Disponible Link
Titre : Link Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Connexion de tuiles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer les images du plateau de jeu pour les recouvrir de jetons et être le premier à former une chaîne de jetons reliant 2 côtés opposés du plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et stimule l’expression verbale pour énoncer à haute voix les noms des dessins représentés. Le joueur doit être attentif à bien choisir de nommer le dessin qui lui permettra de continuer sa ligne de jetons jusqu’au bord opposé de son plateau de jeu. En même temps, les autres joueurs doivent aussi faire preuve de discrimination visuelle pour déposer un jeton sur le dessin nommé mais situé différemment sur leur plateau, et qui leur permettra peut-être d’avancer plus vite que prévu. Ce jeu convient aux jeunes enfants car les jetons sont munis d’un tenon qui facilite la préhension.Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 4 plateaux de jeu
- 80 jetons verts
- 1 règleLink [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Connexion de tuiles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer les images du plateau de jeu pour les recouvrir de jetons et être le premier à former une chaîne de jetons reliant 2 côtés opposés du plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et stimule l’expression verbale pour énoncer à haute voix les noms des dessins représentés. Le joueur doit être attentif à bien choisir de nommer le dessin qui lui permettra de continuer sa ligne de jetons jusqu’au bord opposé de son plateau de jeu. En même temps, les autres joueurs doivent aussi faire preuve de discrimination visuelle pour déposer un jeton sur le dessin nommé mais situé différemment sur leur plateau, et qui leur permettra peut-être d’avancer plus vite que prévu. Ce jeu convient aux jeunes enfants car les jetons sont munis d’un tenon qui facilite la préhension.Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 4 plateaux de jeu
- 80 jetons verts
- 1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 127 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 010 Disponible
Titre : Le lynx géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Le lynx géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 134 Disponible Maison des sons (La)
Titre : Maison des sons (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Maison des sons (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 135 Disponible Mallette des alphas (La)
Titre : Mallette des alphas (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Mallette des alphas (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 044 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
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