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Tam Tam Safari
Titre : Tam Tam Safari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Carquefou : AB Ludis Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Tam Tam Safari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Carquefou : AB Ludis, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 016 Disponible Topologix / Géraldine Cosneau
Titre : Topologix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Géraldine Cosneau, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : repérages spatiales Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : L'enfant prend une illustration et étudie la place de chaque animal. Puis il place sur son tableau à double entrée les jetons animaux aux intersections correspondantes entre les positions (dessus, dessous, devant, derrière, dedans) et les éléments du décor (le rocher, l'arbre, la maison, le seau et le champignon). Puis il retourne la carte pour vérifier son travail.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’association est un excellent exercice de repérage dans l’espace, il aborde de façon amusante les notions spatiales de base telles que « dessus, dessous, devant, derrière, dedans», autant de notions qui constituent des prérequis pour aborder la lecture et l’écriture. En langage oral, sur base des illustrations, l’enfant pourra décrire la scène et ainsi développer son vocabulaire et encourager son expression orale.
Contenu : 1 plateau
24 cartes recto-verso
5 jetons animaux
1 règle de jeuTopologix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Géraldine Cosneau, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : repérages spatiales Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : L'enfant prend une illustration et étudie la place de chaque animal. Puis il place sur son tableau à double entrée les jetons animaux aux intersections correspondantes entre les positions (dessus, dessous, devant, derrière, dedans) et les éléments du décor (le rocher, l'arbre, la maison, le seau et le champignon). Puis il retourne la carte pour vérifier son travail.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’association est un excellent exercice de repérage dans l’espace, il aborde de façon amusante les notions spatiales de base telles que « dessus, dessous, devant, derrière, dedans», autant de notions qui constituent des prérequis pour aborder la lecture et l’écriture. En langage oral, sur base des illustrations, l’enfant pourra décrire la scène et ainsi développer son vocabulaire et encourager son expression orale.
Contenu : 1 plateau
24 cartes recto-verso
5 jetons animaux
1 règle de jeuRéservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 104 Sorti jusqu'au 22/05/2024 Le tour du verbe / Laurence Soulier
Titre : Le tour du verbe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleLe tour du verbe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 286 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 201 Disponible Tous en forme !
Titre : Tous en forme ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle de formes, de couleurs et de taille. Les cartes serviront à un jeu d’associations de critères ou de jeu de familles. Avec les planches et les cartes, le jeu se décline sous forme de loto, avec les bandeaux et les cartes, les cartes devront correspondre aux critères des bandeaux. Il est possible de mettre en place 2 ateliers simultanés. Analyse pédagogique : Ce jeu a pour objectif, au travers de multiples ateliers, de reconnaitre ou d'identifier des personnages en fonction de leurs critères de forme (rond, carré,...), de couleur (bleu, vert,...), et de taille (grand ou petit). Au point de vue du langage, il y a verbalisation des critères pour identifier le bon personnage. Il permet aux enfants d’exercer leur capacité de concentration et leur discrimination visuelle. Les joueurs repèrent les critères des images et développent leur capacité d’intégrer et de combiner 3 informations complémentaires : la couleur, la forme géométrique et la taille. Il s’agit donc d’un jeu qui exerce des compétences que les enfants devraient maitriser pour aborder la lecture et l’écriture. Contenu : 1 notice explicative,
96 cartes,
6 planches,
16 bandeaux,
4 dés.Tous en forme ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle de formes, de couleurs et de taille. Les cartes serviront à un jeu d’associations de critères ou de jeu de familles. Avec les planches et les cartes, le jeu se décline sous forme de loto, avec les bandeaux et les cartes, les cartes devront correspondre aux critères des bandeaux. Il est possible de mettre en place 2 ateliers simultanés. Analyse pédagogique : Ce jeu a pour objectif, au travers de multiples ateliers, de reconnaitre ou d'identifier des personnages en fonction de leurs critères de forme (rond, carré,...), de couleur (bleu, vert,...), et de taille (grand ou petit). Au point de vue du langage, il y a verbalisation des critères pour identifier le bon personnage. Il permet aux enfants d’exercer leur capacité de concentration et leur discrimination visuelle. Les joueurs repèrent les critères des images et développent leur capacité d’intégrer et de combiner 3 informations complémentaires : la couleur, la forme géométrique et la taille. Il s’agit donc d’un jeu qui exerce des compétences que les enfants devraient maitriser pour aborder la lecture et l’écriture. Contenu : 1 notice explicative,
96 cartes,
6 planches,
16 bandeaux,
4 dés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 203 Disponible Trace ton histoire / M. Collud
Titre : Trace ton histoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M. Collud, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 201 reproduction de modèles ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 103 décodage verbal Mots-clés : Repérages spatiales. Consignes Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Principe du jeu : Il faudra tracer le bon chemin sur son plateau en le traçant à l’identique d’un modèle ou en suivant une succession d’indices visuels (bandeaux de consignes images). Des cartes textes permettra aux participants de tracer le bon chemin suivant l’écoute d’indices.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute et de compréhension de consignes invite l’enfant à identifier les éléments d’une histoire qui lui permettra de dessiner le bon chemin. Il permet d’affiner la compréhension de phrases affirmatives. Il stimule la mémorisation des consignes et la déduction logique. Ce jeu comporte un système d’autocorrection. Pour les plus jeunes qui souhaitent dépasser l’étape de pure reproduction d’un modèle, le jeu s’utilise avec l’aide d’un ainé qui lit les consignes.
Contenu : 2 plateaux,
2 séries de 6 fiches consignes images (A5 recto/verso),
2 séries de 6 bandeaux consignes (recto/verso),
6 cartes consignes textes (recto/verso),
1 notice explicative
Trace ton histoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M. Collud, Auteur ; Fabienne David, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 201 reproduction de modèles ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 103 décodage verbal Mots-clés : Repérages spatiales. Consignes Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Principe du jeu : Il faudra tracer le bon chemin sur son plateau en le traçant à l’identique d’un modèle ou en suivant une succession d’indices visuels (bandeaux de consignes images). Des cartes textes permettra aux participants de tracer le bon chemin suivant l’écoute d’indices.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute et de compréhension de consignes invite l’enfant à identifier les éléments d’une histoire qui lui permettra de dessiner le bon chemin. Il permet d’affiner la compréhension de phrases affirmatives. Il stimule la mémorisation des consignes et la déduction logique. Ce jeu comporte un système d’autocorrection. Pour les plus jeunes qui souhaitent dépasser l’étape de pure reproduction d’un modèle, le jeu s’utilise avec l’aide d’un ainé qui lit les consignes.
Contenu : 2 plateaux,
2 séries de 6 fiches consignes images (A5 recto/verso),
2 séries de 6 bandeaux consignes (recto/verso),
6 cartes consignes textes (recto/verso),
1 notice explicative
Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité E_Deb1 Écoute et consignes_Débutant 1 Ludothèque 308 Sorti jusqu'au 22/05/2024 Trésors du jardin (Les)
PermalinkTrouv'tout / Treo Game Designers
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PermalinkVocabul'r
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