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Invente-moi une histoire (adulte)
Titre : Invente-moi une histoire (adulte) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuInvente-moi une histoire (adulte) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 272 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 105 Disponible Le jeu de la vérité
Titre : Le jeu de la vérité Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Le jeu de la vérité [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 107 Disponible Marabout
Titre : Marabout Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Marabout [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 136 Disponible
Titre : Mot pour mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jack Degnan ,, Auteur ; Manuel Sanchez, Illustrateur ; Matt Roussel,, Illustrateur Editeur : Scorpion Masqué Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande de la rapidité et de la concentration. Il faudra trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de lettres ou de ralentir l’équipe adverse dans la capture de lettres. Les catégories de mot contribuent à faire de ce jeu de lettres un jeu d’ambiance. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne alors l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
17 lettres,
des cartes,
1 sablier,
1 règle.En ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Mot pour mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jack Degnan ,, Auteur ; Manuel Sanchez, Illustrateur ; Matt Roussel,, Illustrateur . - Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande de la rapidité et de la concentration. Il faudra trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de lettres ou de ralentir l’équipe adverse dans la capture de lettres. Les catégories de mot contribuent à faire de ce jeu de lettres un jeu d’ambiance. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne alors l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
17 lettres,
des cartes,
1 sablier,
1 règle.En ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 147 Disponible Objets trouvés / Philippe Des Pallières
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Exemplaires (1)
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