Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (18)



Scrabble classique
Titre : Scrabble classique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rungis Cedex [France] : Mattel France Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleScrabble classique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rungis Cedex [France] : Mattel France, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Capture Connexion de tuiles Défausse Jeux à deux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Avec 7 lettres, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Analyse pédagogique : Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
4 supports pour les lettres
100 lettres + 2 blanches dans un sac
feuilles de marques
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 170 Disponible
Titre : La spirale de Gramala Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesLa spirale de Gramala [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 177 Disponible
Titre : Le Tartarinodrome Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Paruit Vuillemin, Auteur Editeur : Nancy [France] : Paruit Vuillemin Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleLe Tartarinodrome [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Paruit Vuillemin, Auteur . - Nancy [France] : Paruit Vuillemin, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 285 Disponible De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables / Gwendoline Fourret
Titre : De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuDe temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 020 Disponible
Titre : Le tour du verbe 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueLe tour du verbe 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 202 Disponible