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Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 299 Exclu du prêt La maison des animaux / Sylvain Ménager
Titre : La maison des animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvain Ménager, Auteur Editeur : Paris [France] : Auzou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxLa maison des animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvain Ménager, Auteur . - Paris [France] : Auzou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 345 Disponible Maître Jacot
Titre : Maître Jacot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zürich : Schubi Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Maître Jacot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zürich : Schubi, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 013 Disponible
Titre : Monstre des couleurs (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anna Llennas, Auteur ; Anna Llennas, Illustrateur ; Josep Maria Allué, Auteur ; Dani Gomez, Auteur Editeur : Purple Brain Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent coopérer pour se déplacer sur le plateau afin de récupérer tous les jetons émotion et les ranger à la bonne place. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Pour ramasser un jeton d'émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l'émotion qu'ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme).
Analyse pédagogique : Le jeu est un outil pour aider les enfants à travailler sur leurs émotions. Le Monstre des couleurs doit séparer ses émotions toutes mélangées, et en l’aidant, les enfants sont à même de réfléchir à ce qui cause chaque émotion, et de le partager avec les autres. 5 émotions sont représentées par une couleur : joie, tristesse, colère, peur et sérénité. Vous pouvez travailler avec les enfants pour dessiner tous ensemble votre plateau personnalisé, ou bien chaque joueur peut faire sa propre fiche décrivant ses émotions – une manière de continuer à partager ses sentiments.
Contenu : 1 plateau,
1 pion Monstre des couleurs,
1 pion petite fille,
1 dé spécial,
8 bocaux en carton,
5 jetons ronds,
2 supports en carton assemblés,
1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/index.php?controller=attachment&id_attachment=27 [...] Monstre des couleurs (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anna Llennas, Auteur ; Anna Llennas, Illustrateur ; Josep Maria Allué, Auteur ; Dani Gomez, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : jeux à partir de 4 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent coopérer pour se déplacer sur le plateau afin de récupérer tous les jetons émotion et les ranger à la bonne place. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Pour ramasser un jeton d'émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l'émotion qu'ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme).
Analyse pédagogique : Le jeu est un outil pour aider les enfants à travailler sur leurs émotions. Le Monstre des couleurs doit séparer ses émotions toutes mélangées, et en l’aidant, les enfants sont à même de réfléchir à ce qui cause chaque émotion, et de le partager avec les autres. 5 émotions sont représentées par une couleur : joie, tristesse, colère, peur et sérénité. Vous pouvez travailler avec les enfants pour dessiner tous ensemble votre plateau personnalisé, ou bien chaque joueur peut faire sa propre fiche décrivant ses émotions – une manière de continuer à partager ses sentiments.
Contenu : 1 plateau,
1 pion Monstre des couleurs,
1 pion petite fille,
1 dé spécial,
8 bocaux en carton,
5 jetons ronds,
2 supports en carton assemblés,
1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/index.php?controller=attachment&id_attachment=27 [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 210 Disponible Nonsense family
Titre : Nonsense family Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 103 décodage verbal ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À partir d’une carte « situation » connue de tous pour planter le décor, le narrateur raconte une histoire en y plaçant un mot secret (carte « mot » tirée) et brouille les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret.
Contenu : 80 cartes situations illustrées
80 cartes mots illustrées
6 grilles de score
6 pions
1 sablier d'une minuteNonsense family [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 103 décodage verbal ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À partir d’une carte « situation » connue de tous pour planter le décor, le narrateur raconte une histoire en y plaçant un mot secret (carte « mot » tirée) et brouille les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret.
Contenu : 80 cartes situations illustrées
80 cartes mots illustrées
6 grilles de score
6 pions
1 sablier d'une minuteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 324 Disponible PermalinkLes palettes de Susie / HUTZLER Théo
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