Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (25)
Mallette des alphas (La)
Titre : Mallette des alphas (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Mallette des alphas (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 044 Disponible Ouvrez l'oeil
Titre : Ouvrez l'oeil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 411 raisonnement concret
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour les faire se correspondre. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 10 fiches « scène »,
10 fiches « texte »,
20 cartes « texte »,
20 cartes « scène »,
2 feutres effaçables à l’eau,
1 règle du jeu.
Ouvrez l'oeil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 411 raisonnement concret
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour les faire se correspondre. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 10 fiches « scène »,
10 fiches « texte »,
20 cartes « texte »,
20 cartes « scène »,
2 feutres effaçables à l’eau,
1 règle du jeu.
Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 293 Disponible L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 156 Disponible L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 155 Disponible Petit air de famille (un) / Adeline Gervais
Titre : Petit air de famille (un) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s’agit de faire correspondre à mot monosyllabique représentant une rime, 6 mots ayant la même rime. Avec les cartes syllabes, il s’agit de trouver la même syllabe en début de mot correspondant au mot monosyllabique. Les mots sont illustrés par des photos et des indices colorés sont présents sur chaque carte pour guider le joueur.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet de développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime. Ce jeu permet également d’enrichir le lexique de l’enfant ainsi que de favoriser une bonne articulation Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 24 cartes « cibles »,
36 cartes de jeu syllabes,
36 cartes de jeu rimes,
1 livret répertoire du lexique utilisé.
Petit air de famille (un) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s’agit de faire correspondre à mot monosyllabique représentant une rime, 6 mots ayant la même rime. Avec les cartes syllabes, il s’agit de trouver la même syllabe en début de mot correspondant au mot monosyllabique. Les mots sont illustrés par des photos et des indices colorés sont présents sur chaque carte pour guider le joueur.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet de développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime. Ce jeu permet également d’enrichir le lexique de l’enfant ainsi que de favoriser une bonne articulation Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 24 cartes « cibles »,
36 cartes de jeu syllabes,
36 cartes de jeu rimes,
1 livret répertoire du lexique utilisé.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 317 Disponible Photos langage 3 / Mireille Caserus
Titre : Photos langage 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mireille Caserus, Auteur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Principe du jeu : Acquisition d’un vocabulaire précis relatif aux actions et aux sentiments par l’observation de photographies. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images familiarise l’enfant avec la notion de contraire tant à propos des situations (plein/vide ; usé/neuf ; fermé/ouvert) que des sentiments et des expressions (content/triste). Il apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dedans-dehors ; sur-à côté ; devant-derrière) et enrichit progressivement le vocabulaire. Cette acquisition importante conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Contenu : 80 photos couleurs réparties en 2 séries (situations et concepts contraires),
3 intercalaires,
1 noticePhotos langage 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mireille Caserus, Auteur . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Principe du jeu : Acquisition d’un vocabulaire précis relatif aux actions et aux sentiments par l’observation de photographies. Analyse pédagogique : Ce jeu d’images familiarise l’enfant avec la notion de contraire tant à propos des situations (plein/vide ; usé/neuf ; fermé/ouvert) que des sentiments et des expressions (content/triste). Il apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dedans-dehors ; sur-à côté ; devant-derrière) et enrichit progressivement le vocabulaire. Cette acquisition importante conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Contenu : 80 photos couleurs réparties en 2 séries (situations et concepts contraires),
3 intercalaires,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 274 Disponible Pompiers de la caserne (Les)
Titre : Pompiers de la caserne (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Les éditions Passe-temps Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Pompiers de la caserne (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Les éditions Passe-temps, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 014 Sorti jusqu'au 03/04/2024 Préparation à la lecture 2 / G. Boulet
PermalinkPromenade au parc / Martine Pasturel
PermalinkQuadrichemin noeuds / Michèle Touffu
PermalinkLe sens du détail / Adeline Gervais
PermalinkSuites chronologiques
PermalinkTemporel
PermalinkTemps qui passe (Le)
PermalinkTrace ton histoire / M. Collud
Permalink