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Atelier séquence photos 3
Titre : Atelier séquence photos 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Décrire les cartes-photos et expliciter une situation en disposant, selon une suite logique, les 5 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 8 séries de 5 photos à associer selon une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. Les images constituent un bon support pour les commentaires et l’émission d’hypothèses. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire des histoires, imaginer une suite, mélanger les différentes séquences. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers. Contenu : 40 photos couleurs cartonnées (réparties en 8 suites logiques de 5 photos),
1 livret pédagogique.Atelier séquence photos 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Décrire les cartes-photos et expliciter une situation en disposant, selon une suite logique, les 5 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 8 séries de 5 photos à associer selon une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. Les images constituent un bon support pour les commentaires et l’émission d’hypothèses. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire des histoires, imaginer une suite, mélanger les différentes séquences. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers. Contenu : 40 photos couleurs cartonnées (réparties en 8 suites logiques de 5 photos),
1 livret pédagogique.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 267 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 259 Disponible Farandole des verbes
Titre : Farandole des verbes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueFarandole des verbes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 280 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 086 Disponible Tavuleur ? Une journée bien remplie
Titre : Tavuleur ? Une journée bien remplie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Vilac Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Tavuleur ? Une journée bien remplie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Vilac, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 348 Disponible