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Auteur William Attia |
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Djam / William Attia
Titre : Djam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : William Attia, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lors de chaque manche, tous les joueurs doivent chacun proposer un mot correspondant au thème et à l’initiale donnés en y intégrant le plus de lettres apparaissant sur les dés.
A chaque tour, on choisit une carte à thème et on lance un dé à six faces pour connaitre le thème avec lequel on va jouer.Puis on lance plusieurs dés qui vont donner la première lettre du mot qu'il faudra proposer ainsi que d'autres lettres: plus le mot proposé en contiendra et plus vous remporterez de points.De plus, une face d'un dé peut changer la règle et demander de trouver un mot ne comportant aucune des lettres données par les dés.Les joueurs ne peuvent donner qu'une unique réponse et seuls les trois plus rapides gagneront des points.Dès que tous les points sont distribués on regarde quel joueur en a récolté le plus: il remporte la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu d’énoncé de mots par rapport à un thème et à une initiale donnés fait appel à la connaissance
et à la mémoire lexicale. Il requiert la concentration des joueurs pour sélectionner mentalement un mot qui inclut le plus de lettres parmi les 5 proposées par les dés, ou à l’inverse un mot qui ne les
comportent pas. Il nécessite donc une bonne connaissance de l’orthographe. Ce jeu de rapidité
suppose une certaine prise de risque car les joueurs doivent à la fois prendre le temps de trouver le
mot le plus long mais pas trop toutefois car les derniers à répondre ne reçoivent pas de points. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 5 dés "lettre"
- 1 dé "chiffre"
- 1 dé "couleur"
- 90 pierres
- 7 cartes rondes
- 1 règle de jeu.Djam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / William Attia, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lors de chaque manche, tous les joueurs doivent chacun proposer un mot correspondant au thème et à l’initiale donnés en y intégrant le plus de lettres apparaissant sur les dés.
A chaque tour, on choisit une carte à thème et on lance un dé à six faces pour connaitre le thème avec lequel on va jouer.Puis on lance plusieurs dés qui vont donner la première lettre du mot qu'il faudra proposer ainsi que d'autres lettres: plus le mot proposé en contiendra et plus vous remporterez de points.De plus, une face d'un dé peut changer la règle et demander de trouver un mot ne comportant aucune des lettres données par les dés.Les joueurs ne peuvent donner qu'une unique réponse et seuls les trois plus rapides gagneront des points.Dès que tous les points sont distribués on regarde quel joueur en a récolté le plus: il remporte la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu d’énoncé de mots par rapport à un thème et à une initiale donnés fait appel à la connaissance
et à la mémoire lexicale. Il requiert la concentration des joueurs pour sélectionner mentalement un mot qui inclut le plus de lettres parmi les 5 proposées par les dés, ou à l’inverse un mot qui ne les
comportent pas. Il nécessite donc une bonne connaissance de l’orthographe. Ce jeu de rapidité
suppose une certaine prise de risque car les joueurs doivent à la fois prendre le temps de trouver le
mot le plus long mais pas trop toutefois car les derniers à répondre ne reçoivent pas de points. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 5 dés "lettre"
- 1 dé "chiffre"
- 1 dé "couleur"
- 90 pierres
- 7 cartes rondes
- 1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 221 Disponible