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Folimots le défi de l'orthographe
Titre : Folimots le défi de l'orthographe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Anaton's éditions Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès que la 1ère carte est dévoilée, les joueurs écrivent rapidement, à l'aide de leurs lettres déposées sur le plateau, le nom du sujet représenté sur la carte. Le premier à avoir terminé son mot appuie sur la sonnette et si le mot est correctement orthographié, il remporte la carte. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association images-mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe afin de nommer puis de copier ou d'écrire de mémoire le nom de l'illustration à l'aide de jetons-lettres. Le jeu propose des cartes-images de 3 niveaux de difficulté orthographique. Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore écrire peuvent se familiariser avec les lettres en recopiant le modèle des mots écrits au verso des images. Ils exercent ainsi leur capacité à discriminer des lettres ainsi que leur mémoire visuelle et auditive. Les joueurs plus âgés se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à buzzer et ainsi remporter la carte. La présence de cartes pièges qui octroient gages, avantages et pénalités rend le jeu plus amusant. Se joue seul avec un ainé ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 règle de jeu,
1 plateau de jeu
1 buzzer
196 lettres (rouges, bleues, jaunes, vertes)
80 cartesFolimots le défi de l'orthographe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Anaton's éditions, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès que la 1ère carte est dévoilée, les joueurs écrivent rapidement, à l'aide de leurs lettres déposées sur le plateau, le nom du sujet représenté sur la carte. Le premier à avoir terminé son mot appuie sur la sonnette et si le mot est correctement orthographié, il remporte la carte. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association images-mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe afin de nommer puis de copier ou d'écrire de mémoire le nom de l'illustration à l'aide de jetons-lettres. Le jeu propose des cartes-images de 3 niveaux de difficulté orthographique. Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore écrire peuvent se familiariser avec les lettres en recopiant le modèle des mots écrits au verso des images. Ils exercent ainsi leur capacité à discriminer des lettres ainsi que leur mémoire visuelle et auditive. Les joueurs plus âgés se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à buzzer et ainsi remporter la carte. La présence de cartes pièges qui octroient gages, avantages et pénalités rend le jeu plus amusant. Se joue seul avec un ainé ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 règle de jeu,
1 plateau de jeu
1 buzzer
196 lettres (rouges, bleues, jaunes, vertes)
80 cartesExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb 1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 215 Disponible G_Deb1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 088 Disponible Gram'animo
Titre : Gram'animo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage. Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs. Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés () ou à une analyse grammaticale plus fine (). Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,…
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu :
5 planches de jeu « loto » ;
60 cartes images (30 numérotées et 30 cartes identiques mais sans numéro),
1 carte joker,
64 cartes numérotées (avec code et texte différent),
5 jetons de couleurs différentes,
1 notice pédagogique.
Gram'animo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage. Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs. Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés () ou à une analyse grammaticale plus fine (). Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,…
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu :
5 planches de jeu « loto » ;
60 cartes images (30 numérotées et 30 cartes identiques mais sans numéro),
1 carte joker,
64 cartes numérotées (avec code et texte différent),
5 jetons de couleurs différentes,
1 notice pédagogique.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb 1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 061 Disponible G_Deb1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 089 Disponible