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Auteur Chris Darsaklis |
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When I dream / Chris Darsaklis
Titre : When I dream Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
When I dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 301 Disponible