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La bataille des mots
Titre : La bataille des mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Mot à Mot Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
B 405 dénombrement
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 303 décodage syllabique
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Gagner un maximum de cartes-mots selon le principe du jeu de bataille, la «force» de la carte étant fixée par la carte-consigne retournée à chaque tour. Analyse pédagogique : Basé sur le principe du jeu de bataille bien connu de tous les enfants, ce jeu familiarise l’enfant à la lecture de mots courants. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire. Au fil des cartes-consignes retournées, il amène les enfants à connaître la séquence alphabétique, à distinguer les voyelles et les consonnes, à découper les mots en syllabes, à prendre conscience du genre des mots (masculin ou féminin), à s’interroger sur la catégorie à laquelle ils appartiennent et sur leur nature grammaticale.
Se joue à deux ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou avec l’aide d’un adulte lors de séances de rééducation logopédique.Contenu : 132 cartes dont :
-90 cartes-mots
-42 cartes-consignes,
la règle du jeu.La bataille des mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Mot à Mot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
B 405 dénombrement
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 301 jeu compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 303 décodage syllabique
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Principe du jeu : Gagner un maximum de cartes-mots selon le principe du jeu de bataille, la «force» de la carte étant fixée par la carte-consigne retournée à chaque tour. Analyse pédagogique : Basé sur le principe du jeu de bataille bien connu de tous les enfants, ce jeu familiarise l’enfant à la lecture de mots courants. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire. Au fil des cartes-consignes retournées, il amène les enfants à connaître la séquence alphabétique, à distinguer les voyelles et les consonnes, à découper les mots en syllabes, à prendre conscience du genre des mots (masculin ou féminin), à s’interroger sur la catégorie à laquelle ils appartiennent et sur leur nature grammaticale.
Se joue à deux ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou avec l’aide d’un adulte lors de séances de rééducation logopédique.Contenu : 132 cartes dont :
-90 cartes-mots
-42 cartes-consignes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 263 Disponible Bien vu ! / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Bien vu ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Sandrine Galia, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 103 décodage verbal Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Il propose à travers différents exercices (comparaison images/textes, textes à trous … ) de tester les capacités attentionnelles d’un joueur grâce à la compréhension de lecture d’un texte et l’observation d’une image, tour à tour différents ou identiques.
Analyse pédagogique : Ce jeu basé sur la discrimination visuelle des images, exerce la lecture et surtout la compréhension des phrases lues pour trouver les différences ou compléter un texte. Il présente 2 niveaux de difficultés de lecture, des scènes en couleur ou noir et blanc.
Contenu : 24 fiches images en couleurs et noir et blanc,
48 fiches textes,
1 notice explicative
Bien vu ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Sandrine Galia, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 103 décodage verbal Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Il propose à travers différents exercices (comparaison images/textes, textes à trous … ) de tester les capacités attentionnelles d’un joueur grâce à la compréhension de lecture d’un texte et l’observation d’une image, tour à tour différents ou identiques.
Analyse pédagogique : Ce jeu basé sur la discrimination visuelle des images, exerce la lecture et surtout la compréhension des phrases lues pour trouver les différences ou compléter un texte. Il présente 2 niveaux de difficultés de lecture, des scènes en couleur ou noir et blanc.
Contenu : 24 fiches images en couleurs et noir et blanc,
48 fiches textes,
1 notice explicative
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 318 Disponible Le chaudron de Crataline / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Le chaudron de Crataline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueLe chaudron de Crataline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 241 Disponible Féérie dans la prairie / M. Quénée
Titre : Féérie dans la prairie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M. Quénée, Auteur Editeur : Educaland Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Lecture - Fluence - Compréhension
Objectifs :
- lecture de virelangues pour améliorer la fluence
- compréhension de phrases simples et construction à l'oral de phrases ayant du sens
- repérer et lire les liaisons
- lire à haute voix avec le ton en respectant la ponctuation de phrases courtes.
Chaque joueur reçoit une demie-roue gain.
. Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiquées par celui-ci.
. Il prend une carte de la couleur correspondant à la case et répond à la question.
Si la réponse est exacte la fée de la couleur correspondante ramasse sa fleur sur la demie-roue. S'il se trompe il ne ramasse pas de fleur. C'est aux joueurs suivants de jouer de la même façon.
. Si le joueur tombe sur une case licorne (bonus), il rejoue. S'il tombe sur une case lutin (malus), il passe son tour.
. Le premier joueur qui a ramassé toutes ses fleurs a gagné.Contenu : - 1 plateau de jeu (30x25 cm)
- 204 cartes
- 1 dé 6 faces de 1 à 6
- 6 pions joueurs
- 6 roues gainFéérie dans la prairie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M. Quénée, Auteur . - Educaland, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Lecture - Fluence - Compréhension
Objectifs :
- lecture de virelangues pour améliorer la fluence
- compréhension de phrases simples et construction à l'oral de phrases ayant du sens
- repérer et lire les liaisons
- lire à haute voix avec le ton en respectant la ponctuation de phrases courtes.
Chaque joueur reçoit une demie-roue gain.
. Le premier joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiquées par celui-ci.
. Il prend une carte de la couleur correspondant à la case et répond à la question.
Si la réponse est exacte la fée de la couleur correspondante ramasse sa fleur sur la demie-roue. S'il se trompe il ne ramasse pas de fleur. C'est aux joueurs suivants de jouer de la même façon.
. Si le joueur tombe sur une case licorne (bonus), il rejoue. S'il tombe sur une case lutin (malus), il passe son tour.
. Le premier joueur qui a ramassé toutes ses fleurs a gagné.Contenu : - 1 plateau de jeu (30x25 cm)
- 204 cartes
- 1 dé 6 faces de 1 à 6
- 6 pions joueurs
- 6 roues gainExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_moyen Lecture_Moyen Ludothèque 372 Disponible
Titre : Le jeu du pélican Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Le jeu du pélican [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 042 Disponible Le jeu de la vérité
Titre : Le jeu de la vérité Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Le jeu de la vérité [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 107 Disponible Ouvrez l'oeil
Titre : Ouvrez l'oeil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 411 raisonnement concret
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour les faire se correspondre. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 10 fiches « scène »,
10 fiches « texte »,
20 cartes « texte »,
20 cartes « scène »,
2 feutres effaçables à l’eau,
1 règle du jeu.
Ouvrez l'oeil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 411 raisonnement concret
B 408 relations spatiales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messagesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Principe du jeu : Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour les faire se correspondre. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Contenu : 10 fiches « scène »,
10 fiches « texte »,
20 cartes « texte »,
20 cartes « scène »,
2 feutres effaçables à l’eau,
1 règle du jeu.
Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 293 Disponible L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 156 Sorti jusqu'au 09/12/2024 L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 155 Disponible Tam Tam Chrono
Titre : Tam Tam Chrono Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Carquefou : AB Ludis Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Tam Tam Chrono, c'est une carte de 6 mots, une carte de 6 illustrations et un sablier. Soyez le plus rapide à retrouver la paire. Facile ? Pas tant que ça... jouer sur les sonorités, les rimes, les syllabes grâce à ces 3 jeux malins pour jongler avec les mots !Et pour les plus jeunes, pas la peine de savoir lire, jouez uniquement avec les illustrations. Analyse pédagogique : Tam Tam Chrono utilise les mots irréguliers de la langue française. Il permet d'améliorer de façon ludique l'orthographe et la lecture tout en remuant les méninges !!! Contenu : 31 cartes-images / 31 cartes-mots / 1 sablier / 1 livret de règles du jeu Tam Tam Chrono [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Carquefou : AB Ludis, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Tam Tam Chrono, c'est une carte de 6 mots, une carte de 6 illustrations et un sablier. Soyez le plus rapide à retrouver la paire. Facile ? Pas tant que ça... jouer sur les sonorités, les rimes, les syllabes grâce à ces 3 jeux malins pour jongler avec les mots !Et pour les plus jeunes, pas la peine de savoir lire, jouez uniquement avec les illustrations. Analyse pédagogique : Tam Tam Chrono utilise les mots irréguliers de la langue française. Il permet d'améliorer de façon ludique l'orthographe et la lecture tout en remuant les méninges !!! Contenu : 31 cartes-images / 31 cartes-mots / 1 sablier / 1 livret de règles du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 216 Disponible