Détail de l'éditeur
Documents disponibles chez cet éditeur (4)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
La course aux lettres
Titre : La course aux lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuLa course aux lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 227 Disponible Course aux sons (La)
Titre : Course aux sons (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu et évoquer un mot contenant un son donné en tenant compte de sa place dans le mot ou se débarrasser de ses cartes « dessins » et « mots à trou » lorsqu’elles contiennent le son demandé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose une sensibilisation aux sons de la langue par l’évocation de mots contenant les sons demandés ou par le repérage de ces sons dans des illustrations et des mots à trou. Il fait appel au vocabulaire et à la mémoire auditive. Il exerce la discrimination auditive et visuelle pour le repérage des sons dans les cartes-dessins et dans les cartes-mots à trou. Ce matériel s’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
68 cartes-dessin,
52 cartes-mot,
1 dé « 6 »,
1 dé spécial,
4 jetons,
1 notice pédagogique.Course aux sons (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu et évoquer un mot contenant un son donné en tenant compte de sa place dans le mot ou se débarrasser de ses cartes « dessins » et « mots à trou » lorsqu’elles contiennent le son demandé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose une sensibilisation aux sons de la langue par l’évocation de mots contenant les sons demandés ou par le repérage de ces sons dans des illustrations et des mots à trou. Il fait appel au vocabulaire et à la mémoire auditive. Il exerce la discrimination auditive et visuelle pour le repérage des sons dans les cartes-dessins et dans les cartes-mots à trou. Ce matériel s’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
68 cartes-dessin,
52 cartes-mot,
1 dé « 6 »,
1 dé spécial,
4 jetons,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 228 Disponible
Titre : Le lynx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Le lynx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 132 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 133 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 001 Disponible
Titre : Le lynx géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Le lynx géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 134 Disponible