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Anagram plus junior
Titre : Anagram plus junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Anagram plus junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 277 Disponible
Titre : Anagramme Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Anagramme [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 255 Disponible Composio
Titre : Composio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Composio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 247 Disponible Concept / Alain Rivollet
Titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleConcept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 018 Disponible Controverse
Titre : Controverse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Controverse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 220 Disponible Dingbats illustrés
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