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Titre : Ludilec 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleLudilec 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleExemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 130 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 034 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 284 Disponible Ludilec 2
Titre : Ludilec 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices impliquant : la discrimination visuelle qui permet un balayage visuel plus efficace et une amélioration de la vitesse de lecture (exercices de sériation, découpages, repérages,…), la discrimination auditive par laquelle l’enfant prend conscience des sons qui constituent les mots lus en exerçant une gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation des syllabes, les règles de lecture, la compréhension de la lecture avec des questions sur les extraits lus, des charades, des mots lacunaires, - le vocabulaire pour améliorer la compréhension en jouant avec les mots (contraires, sériations, intrus, mots de la même famille,…). Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
20 cartes « chance »,
5 séries de 25 cartes chacune,
6 pions,
1 dé,
1 règle du jeu.Ludilec 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices impliquant : la discrimination visuelle qui permet un balayage visuel plus efficace et une amélioration de la vitesse de lecture (exercices de sériation, découpages, repérages,…), la discrimination auditive par laquelle l’enfant prend conscience des sons qui constituent les mots lus en exerçant une gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation des syllabes, les règles de lecture, la compréhension de la lecture avec des questions sur les extraits lus, des charades, des mots lacunaires, - le vocabulaire pour améliorer la compréhension en jouant avec les mots (contraires, sériations, intrus, mots de la même famille,…). Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
20 cartes « chance »,
5 séries de 25 cartes chacune,
6 pions,
1 dé,
1 règle du jeu.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 030 Disponible L_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 131 Disponible
Titre : La maison des animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvain Ménager, Auteur Editeur : Paris [France] : Auzou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxLa maison des animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvain Ménager, Auteur . - Paris [France] : Auzou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 345 Disponible Maître Jacot
Titre : Maître Jacot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zürich : Schubi Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Maître Jacot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zürich : Schubi, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Réservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 013 Sorti jusqu'au 13/07/2024
Titre : Le marché aux mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florie & Brigitte CONANEC, Auteur ; Dr & P. Lequérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter et échanger les cartes mots (déterminants, noms, adjectifs, verbes) en parcourant le plan de jeu afin d’être le premier à composer 5 phrases grammaticalement correctes et respectant la syntaxe. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de phrases développe la connaissance lexicale des joueurs autour de 3 thèmes : le fantastique, les animaux et la famille. Il exerce la composition de phrases simples, au présent et à la 3ème personne du singulier, chez l’enfant qui doit mettre en relation les éléments d’une phrase et choisir le bon accord. Trois niveaux de difficulté sont proposés, tenant compte soit du singulier, soit du pluriel ou des deux en même temps. Certaines cases du plan de jeu permettent de gagner de nouveaux mots ou d’en échanger. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 pièces de puzzle
6 pions "personnage"
4 boîtes "stand" de pioche
des étiquettes "mot"
15 cartes "joker"
15 cartes "?"
1 dé
1 notice pédagogiqueLe marché aux mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florie & Brigitte CONANEC, Auteur ; Dr & P. Lequérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter et échanger les cartes mots (déterminants, noms, adjectifs, verbes) en parcourant le plan de jeu afin d’être le premier à composer 5 phrases grammaticalement correctes et respectant la syntaxe. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de phrases développe la connaissance lexicale des joueurs autour de 3 thèmes : le fantastique, les animaux et la famille. Il exerce la composition de phrases simples, au présent et à la 3ème personne du singulier, chez l’enfant qui doit mettre en relation les éléments d’une phrase et choisir le bon accord. Trois niveaux de difficulté sont proposés, tenant compte soit du singulier, soit du pluriel ou des deux en même temps. Certaines cases du plan de jeu permettent de gagner de nouveaux mots ou d’en échanger. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 pièces de puzzle
6 pions "personnage"
4 boîtes "stand" de pioche
des étiquettes "mot"
15 cartes "joker"
15 cartes "?"
1 dé
1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 006 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 137 Disponible PermalinkPermalinkMultiscènes
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