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Composio
Titre : Composio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Composio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 247 Disponible Djam / William Attia
Titre : Djam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : William Attia, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lors de chaque manche, tous les joueurs doivent chacun proposer un mot correspondant au thème et à l’initiale donnés en y intégrant le plus de lettres apparaissant sur les dés.
A chaque tour, on choisit une carte à thème et on lance un dé à six faces pour connaitre le thème avec lequel on va jouer.Puis on lance plusieurs dés qui vont donner la première lettre du mot qu'il faudra proposer ainsi que d'autres lettres: plus le mot proposé en contiendra et plus vous remporterez de points.De plus, une face d'un dé peut changer la règle et demander de trouver un mot ne comportant aucune des lettres données par les dés.Les joueurs ne peuvent donner qu'une unique réponse et seuls les trois plus rapides gagneront des points.Dès que tous les points sont distribués on regarde quel joueur en a récolté le plus: il remporte la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu d’énoncé de mots par rapport à un thème et à une initiale donnés fait appel à la connaissance
et à la mémoire lexicale. Il requiert la concentration des joueurs pour sélectionner mentalement un mot qui inclut le plus de lettres parmi les 5 proposées par les dés, ou à l’inverse un mot qui ne les
comportent pas. Il nécessite donc une bonne connaissance de l’orthographe. Ce jeu de rapidité
suppose une certaine prise de risque car les joueurs doivent à la fois prendre le temps de trouver le
mot le plus long mais pas trop toutefois car les derniers à répondre ne reçoivent pas de points. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 5 dés "lettre"
- 1 dé "chiffre"
- 1 dé "couleur"
- 90 pierres
- 7 cartes rondes
- 1 règle de jeu.Djam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / William Attia, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lors de chaque manche, tous les joueurs doivent chacun proposer un mot correspondant au thème et à l’initiale donnés en y intégrant le plus de lettres apparaissant sur les dés.
A chaque tour, on choisit une carte à thème et on lance un dé à six faces pour connaitre le thème avec lequel on va jouer.Puis on lance plusieurs dés qui vont donner la première lettre du mot qu'il faudra proposer ainsi que d'autres lettres: plus le mot proposé en contiendra et plus vous remporterez de points.De plus, une face d'un dé peut changer la règle et demander de trouver un mot ne comportant aucune des lettres données par les dés.Les joueurs ne peuvent donner qu'une unique réponse et seuls les trois plus rapides gagneront des points.Dès que tous les points sont distribués on regarde quel joueur en a récolté le plus: il remporte la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu d’énoncé de mots par rapport à un thème et à une initiale donnés fait appel à la connaissance
et à la mémoire lexicale. Il requiert la concentration des joueurs pour sélectionner mentalement un mot qui inclut le plus de lettres parmi les 5 proposées par les dés, ou à l’inverse un mot qui ne les
comportent pas. Il nécessite donc une bonne connaissance de l’orthographe. Ce jeu de rapidité
suppose une certaine prise de risque car les joueurs doivent à la fois prendre le temps de trouver le
mot le plus long mais pas trop toutefois car les derniers à répondre ne reçoivent pas de points. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 5 dés "lettre"
- 1 dé "chiffre"
- 1 dé "couleur"
- 90 pierres
- 7 cartes rondes
- 1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 221 Disponible Farandole des verbes
Titre : Farandole des verbes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueFarandole des verbes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 280 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 086 Disponible Gram'espace
Titre : Gram'espace Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 408 rapidité
C 409 précision
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de cartes-mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ. Analyse pédagogique : Avec ce jeu, l’enfant exécute une consigne en composant progressivement une phrase à l’aide de la pioche et se familiarise ainsi peu à peu avec la structure des phrases. Ce jeu de construction de phrases fait appel aux notions d’accord sujet /verbe, aux temps des verbes, aux accords des noms et des adjectifs et aux notions de compléments. Les cartes-consignes proposent deux niveaux de difficultés (1 ou 2 consignes).
S’utilise seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 90 cartes « mot »,
36 cartes transparentes « terminaison »,
24 cartes « consigne »,
1 notice pédagogique.Gram'espace [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 408 rapidité
C 409 précision
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de cartes-mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ. Analyse pédagogique : Avec ce jeu, l’enfant exécute une consigne en composant progressivement une phrase à l’aide de la pioche et se familiarise ainsi peu à peu avec la structure des phrases. Ce jeu de construction de phrases fait appel aux notions d’accord sujet /verbe, aux temps des verbes, aux accords des noms et des adjectifs et aux notions de compléments. Les cartes-consignes proposent deux niveaux de difficultés (1 ou 2 consignes).
S’utilise seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 90 cartes « mot »,
36 cartes transparentes « terminaison »,
24 cartes « consigne »,
1 notice pédagogique.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 281 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 090 Disponible La grammaire en questions / Alix Lacomblez
Titre : La grammaire en questions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Dirou, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Répondre à des questions relatives à l'orthographe, la grammaire et la conjugaison et récolter le plus de points en parcourant le plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses s’adresse à des joueurs connaissant déjà les règles de grammaire. Il
leur propose de raisonner, de déduire et d’analyser leurs connaissances. Les 4 thèmes développés sur
les fiches de différentes couleurs correspondant aux cases du plan de jeu proposent divers exercices.
La part de hasard liée au jet du dé et aux valeurs attribuées aux cases colorées du plan de jeu
contribue à mettre sur pied d’égalité les joueurs dont le niveau de connaissances grammaticales
différe. La formulation des questions n’est pas toujours aisée à comprendre. Ce jeu, assez complexe,
s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte et donc aussi en classe ou en équipe, pour chercher
ensemble les solutions et argumenter les réponses aux questions.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 séries de 30 cartes
- 1 dé
- 6 pions
- notice pédagogiqueLa grammaire en questions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Dirou, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Répondre à des questions relatives à l'orthographe, la grammaire et la conjugaison et récolter le plus de points en parcourant le plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses s’adresse à des joueurs connaissant déjà les règles de grammaire. Il
leur propose de raisonner, de déduire et d’analyser leurs connaissances. Les 4 thèmes développés sur
les fiches de différentes couleurs correspondant aux cases du plan de jeu proposent divers exercices.
La part de hasard liée au jet du dé et aux valeurs attribuées aux cases colorées du plan de jeu
contribue à mettre sur pied d’égalité les joueurs dont le niveau de connaissances grammaticales
différe. La formulation des questions n’est pas toujours aisée à comprendre. Ce jeu, assez complexe,
s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte et donc aussi en classe ou en équipe, pour chercher
ensemble les solutions et argumenter les réponses aux questions.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 séries de 30 cartes
- 1 dé
- 6 pions
- notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 091 Disponible Lexi-logi / Florence Royer
Titre : Lexi-logi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsLexi-logi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florence Royer, Auteur ; Sylvain Henry, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie, en respectant les consignes relatives aux types de mots, à leur genre, leur nombre, leur initiale et à la quantité de syllabes qu’ils comportent. Analyse pédagogique : Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant afin de considérer un même mot selon différents critères, il fait prendre conscience à l’enfant des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant adéquatement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
12 tableaux à double entrée
6 grilles
56 cartes-images
56 cartes-mots (bleues)
31 cartes-consignes (mauves)
6 pions
1 dé
1 notice avec correctionsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 124 Disponible Ludigramm / Kemeny
Titre : Ludigramm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleLudigramm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 283 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 033 Disponible Meli cado / Ségolène Drouin
Titre : Meli cado Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ségolène Drouin, Auteur ; Jean-Paul Monnet, Auteur Editeur : Cartaping Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En même temps et le plus vite possible, tous les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes "lettre" en formant des mots corrects, en recouvrant en partie les mots déjà déposés pour en former de nouveaux.
Jeu de rapidité où les joueurs se débarrassent simultanément de toutes leurs cartes lettres en créant, complétant ou modifiant les mots construits en cours de partie.Analyse pédagogique : Ce jeu propose des parties rapides et pleines de rebondissements grâce aux nombreuses variantes. Sur base de quelques lettres d'accroche posées en début de partie, il fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe pour être le plus rapide à déposer ses cartes tout en respectant, entre autres, les possibilités déterminées par la couleur de celles-ci. Il exerce une certaine fluidité lexicale car il invite les joueurs à jongler avec les lettres pour en recouvrir d'autres, en mettre devant, derrière, les insérer, les déplacer pour former une anagramme (méli), voire même en retirer une et offrir la pile correspondante à un adversaire (cado)... pour autant que le nouveau mot formé existe. Contenu : - 109 cartes (96 lettres, 4 jokers, 9 spéciales)
- 1 récapitulatif
- la règleMeli cado [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ségolène Drouin, Auteur ; Jean-Paul Monnet, Auteur . - Cartaping, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En même temps et le plus vite possible, tous les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes "lettre" en formant des mots corrects, en recouvrant en partie les mots déjà déposés pour en former de nouveaux.
Jeu de rapidité où les joueurs se débarrassent simultanément de toutes leurs cartes lettres en créant, complétant ou modifiant les mots construits en cours de partie.Analyse pédagogique : Ce jeu propose des parties rapides et pleines de rebondissements grâce aux nombreuses variantes. Sur base de quelques lettres d'accroche posées en début de partie, il fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe pour être le plus rapide à déposer ses cartes tout en respectant, entre autres, les possibilités déterminées par la couleur de celles-ci. Il exerce une certaine fluidité lexicale car il invite les joueurs à jongler avec les lettres pour en recouvrir d'autres, en mettre devant, derrière, les insérer, les déplacer pour former une anagramme (méli), voire même en retirer une et offrir la pile correspondante à un adversaire (cado)... pour autant que le nouveau mot formé existe. Contenu : - 109 cartes (96 lettres, 4 jokers, 9 spéciales)
- 1 récapitulatif
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 139 Disponible
Titre : Mixmo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Faubet, Auteur Editeur : Asmodée Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier à avoir inséré la totalité de ses lettres, piochées au hasard, dans sa propre grille de mots en ayant remporté le plus de points. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots croisés fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il encourage le rassemblement des connaissances par thème car le pion « bandit » nécessite d’énoncer un thème et impose qu’à la fin de la partie, chaque grille de mots contienne au moins un mot relatif au thème choisi. Il requiert souplesse de raisonnement, concentration et rapidité de réflexion car un joueur peut à tout moment modifier sa grille de mots pour parvenir à placer toutes ses lettres et ainsi faire prendre des lettres supplémentaires aux autres joueurs. Il exige aussi une certaine stratégie car seuls les mots de plus de 3 lettres seront comptabilisés en fin de partie. Ce jeu d’ambiance se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 1 sac de rangement
120 jetons-lettres (dont 2 jokers et 1 bandit),
la règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12040 Mixmo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Faubet, Auteur . - Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Être le premier à avoir inséré la totalité de ses lettres, piochées au hasard, dans sa propre grille de mots en ayant remporté le plus de points. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots croisés fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il encourage le rassemblement des connaissances par thème car le pion « bandit » nécessite d’énoncer un thème et impose qu’à la fin de la partie, chaque grille de mots contienne au moins un mot relatif au thème choisi. Il requiert souplesse de raisonnement, concentration et rapidité de réflexion car un joueur peut à tout moment modifier sa grille de mots pour parvenir à placer toutes ses lettres et ainsi faire prendre des lettres supplémentaires aux autres joueurs. Il exige aussi une certaine stratégie car seuls les mots de plus de 3 lettres seront comptabilisés en fin de partie. Ce jeu d’ambiance se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.
Contenu : 1 sac de rangement
120 jetons-lettres (dont 2 jokers et 1 bandit),
la règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12040 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 062 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 146 Disponible
Titre : Mot pour mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jack Degnan ,, Auteur ; Manuel Sanchez, Illustrateur ; Matt Roussel,, Illustrateur Editeur : Scorpion Masqué Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande de la rapidité et de la concentration. Il faudra trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de lettres ou de ralentir l’équipe adverse dans la capture de lettres. Les catégories de mot contribuent à faire de ce jeu de lettres un jeu d’ambiance. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne alors l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
17 lettres,
des cartes,
1 sablier,
1 règle.En ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Mot pour mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jack Degnan ,, Auteur ; Manuel Sanchez, Illustrateur ; Matt Roussel,, Illustrateur . - Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent pour récupérer des lettres sur la grande piste de l'alphabet. Armé de votre vocabulaire, à vous de trouver les bons mots pour faire glisser les bonnes lettres de votre côté! Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande de la rapidité et de la concentration. Il faudra trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de lettres ou de ralentir l’équipe adverse dans la capture de lettres. Les catégories de mot contribuent à faire de ce jeu de lettres un jeu d’ambiance. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne alors l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
17 lettres,
des cartes,
1 sablier,
1 règle.En ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 147 Sorti jusqu'au 13/12/2024 Séki
Titre : Séki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fribourg : fada! Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Séki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fribourg : fada!, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Principe du jeu : Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Analyse pédagogique : Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Règles du jeu : Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un personnage. Celui qui reconstitue le plus grand nombre de personnages gagne la partie. Contenu : 60 cartes,
1 carte « symbole »,
1 dé,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 294 Disponible La spirale de Gramala / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : La spirale de Gramala Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesLa spirale de Gramala [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 177 Disponible Le Tartarinodrome / Martine Paruit Vuillemin
Titre : Le Tartarinodrome Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Paruit Vuillemin, Auteur Editeur : Nancy [France] : Paruit Vuillemin Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleLe Tartarinodrome [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Paruit Vuillemin, Auteur . - Nancy [France] : Paruit Vuillemin, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 285 Disponible Le tour du verbe / Laurence Soulier
Titre : Le tour du verbe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleLe tour du verbe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 286 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 201 Disponible Le tour du verbe 2 / Laurence Soulier
Titre : Le tour du verbe 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueLe tour du verbe 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase.
Jeu de questions réponses sur différents aspects du verbe et de la phrase: le temps, les terminaisons et le sens du verbe, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases, la compréhension et la création de phrases...Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
5 séries de 32 cartes questions (160)
6 pions
2 dés
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 202 Disponible