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Ortho Edition |
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Titre : Drôles de constructions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Drôles de constructions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 081 Disponible
Titre : Le jeu du pélican Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Le jeu du pélican [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 042 Disponible Temporel
Titre : Temporel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ortho Edition Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 3 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 59 histoires composées de 3 ou 6 images à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, d’anticipation et de mémorisation. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence, pour enfin percevoir la cohérence globale. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et avec les plus âgés, écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Contenu : 264 images en couleurs numérotées de 1 à 59 (au dos de chaque image est imprimé le numéro série de l’histoire), la règle du jeu
Temporel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ortho Edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 3 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 59 histoires composées de 3 ou 6 images à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, d’anticipation et de mémorisation. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence, pour enfin percevoir la cohérence globale. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et avec les plus âgés, écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Contenu : 264 images en couleurs numérotées de 1 à 59 (au dos de chaque image est imprimé le numéro série de l’histoire), la règle du jeu
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 190 Disponible