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Maison des sons (La)
Titre : Maison des sons (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Maison des sons (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 135 Disponible Maître Jacot
Titre : Maître Jacot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zürich : Schubi Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Maître Jacot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zürich : Schubi, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer 40 histoires de 4 images chacune. Histoires simples, courtes et humoristiques. Maître Jacot est un petit homme malicieux plein d’esprit et d’espièglerie. Avec lui, tout est prétexte à jouer. Analyse pédagogique : Ce jeu propose 40 séries de 4 saynètes illustrées à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter l’histoire cocasse. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire les histoires, imaginer une suite, remanier les histoires racontées en images sous forme de dialogues et de rôles. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 160 cartes-illustrations de 9,5x9,5 cm (40 histoires composées de 4 images),
1 règle du jeu.Réservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 013 Sorti jusqu'au 13/07/2024 Mallette des alphas (La)
Titre : Mallette des alphas (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Mallette des alphas (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 044 Disponible Marabout
Titre : Marabout Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Marabout [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 136 Disponible
Titre : Le marché aux mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florie & Brigitte CONANEC, Auteur ; Dr & P. Lequérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter et échanger les cartes mots (déterminants, noms, adjectifs, verbes) en parcourant le plan de jeu afin d’être le premier à composer 5 phrases grammaticalement correctes et respectant la syntaxe. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de phrases développe la connaissance lexicale des joueurs autour de 3 thèmes : le fantastique, les animaux et la famille. Il exerce la composition de phrases simples, au présent et à la 3ème personne du singulier, chez l’enfant qui doit mettre en relation les éléments d’une phrase et choisir le bon accord. Trois niveaux de difficulté sont proposés, tenant compte soit du singulier, soit du pluriel ou des deux en même temps. Certaines cases du plan de jeu permettent de gagner de nouveaux mots ou d’en échanger. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 pièces de puzzle
6 pions "personnage"
4 boîtes "stand" de pioche
des étiquettes "mot"
15 cartes "joker"
15 cartes "?"
1 dé
1 notice pédagogiqueLe marché aux mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florie & Brigitte CONANEC, Auteur ; Dr & P. Lequérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter et échanger les cartes mots (déterminants, noms, adjectifs, verbes) en parcourant le plan de jeu afin d’être le premier à composer 5 phrases grammaticalement correctes et respectant la syntaxe. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de phrases développe la connaissance lexicale des joueurs autour de 3 thèmes : le fantastique, les animaux et la famille. Il exerce la composition de phrases simples, au présent et à la 3ème personne du singulier, chez l’enfant qui doit mettre en relation les éléments d’une phrase et choisir le bon accord. Trois niveaux de difficulté sont proposés, tenant compte soit du singulier, soit du pluriel ou des deux en même temps. Certaines cases du plan de jeu permettent de gagner de nouveaux mots ou d’en échanger. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
30 pièces de puzzle
6 pions "personnage"
4 boîtes "stand" de pioche
des étiquettes "mot"
15 cartes "joker"
15 cartes "?"
1 dé
1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 006 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 137 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
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