Titre : |
La course aux lettres |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Educa |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique
|
Mots-clés : |
jeux à partir de 6 ans Magicien |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Principe du jeu : |
Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots. |
Analyse pédagogique : |
Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition. |
Contenu : |
1 plateau de jeu 36 cartes 100 lettres 4 jetons 1 dé 4 supports 4 pupitres 1 règle de jeu |
La course aux lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique
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Mots-clés : |
jeux à partir de 6 ans Magicien |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Principe du jeu : |
Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots. |
Analyse pédagogique : |
Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition. |
Contenu : |
1 plateau de jeu 36 cartes 100 lettres 4 jetons 1 dé 4 supports 4 pupitres 1 règle de jeu |
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