Titre : |
Controverse |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Ravensburger |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
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Mots-clés : |
A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Principe du jeu : |
À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
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Analyse pédagogique : |
Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. |
Contenu : |
1 plateau de jeu, 2 pupitres, 144 lettres (72 x2), 1 règle du jeu. |
Controverse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
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Mots-clés : |
A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Principe du jeu : |
À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
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Analyse pédagogique : |
Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. |
Contenu : |
1 plateau de jeu, 2 pupitres, 144 lettres (72 x2), 1 règle du jeu. |
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