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Feelings / Jean-Louis Roubira
Titre : Feelings Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Règles du jeu : Lors de chacune des 8 manches :
1. Choisissez et lisez une Situation pour tout le monde.
2. Sélectionnez secrètement l’émotion que vous ressentiriez dans cette situation parmi les six disponibles.
3. Devinez l’émotion qu’une autre personne a choisie.
4. Celle-ci devine ensuite l’émotion de quelqu’un d’autre, jusqu’à ce que toutes les émotions soient découvertes. À chaque fois qu’une émotion est correctement devinée, le groupe marque un point.
5. Après les 8 manches de la partie, découvrez votre score d’empathie !Contenu : 152 cartes Situations
48 cartes Vote
18 cartes Émotion
4 cartes Score
1 plateau de jeu
1 pion
1 livret de règlesFeelings [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Règles du jeu : Lors de chacune des 8 manches :
1. Choisissez et lisez une Situation pour tout le monde.
2. Sélectionnez secrètement l’émotion que vous ressentiriez dans cette situation parmi les six disponibles.
3. Devinez l’émotion qu’une autre personne a choisie.
4. Celle-ci devine ensuite l’émotion de quelqu’un d’autre, jusqu’à ce que toutes les émotions soient découvertes. À chaque fois qu’une émotion est correctement devinée, le groupe marque un point.
5. Après les 8 manches de la partie, découvrez votre score d’empathie !Contenu : 152 cartes Situations
48 cartes Vote
18 cartes Émotion
4 cartes Score
1 plateau de jeu
1 pion
1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Moyen Ludothèque 363 Disponible Feelinks / Jean-Louis Roubira
Titre : Feelinks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Contenu : 120 cartes situation,
24 cartes émotion,
1 plateau,
8 jetons,
72 petites cartes vote,
9 cartes partenaire,
1 règle de jeu.Feelinks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Contenu : 120 cartes situation,
24 cartes émotion,
1 plateau,
8 jetons,
72 petites cartes vote,
9 cartes partenaire,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 012 Disponible Loups-garous de Thiercelieux / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 355 Disponible Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 299 Exclu du prêt Polémique
Titre : Polémique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Montréal [Canada] : Productions Daniel Jasmin Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 15 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Donner son opinion sur plus de 200 affirmations controversées et deviner celles de ses adversaires. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression d’opinions donne l’occasion aux adolescents et aux adultes de se positionner par rapport à de grands sujets de réflexion. Des affirmations sont formulées de façon à inciter le joueur à réagir, à prendre position et à accepter les divergences d’opinions. Deviner la position adoptée par ses adversaires nécessite de les connaître quelque peu. Ce jeu enrichissant encourage à la tolérance et à l’ouverture d’esprit par rapport aux divergences de pensée. Il n’est pas exclu que les débats se prolongent au-delà de la partie de jeu. Une sélection préalable des cartes permet de cibler les thèmes débattus. Ce jeu est accessible aux adolescents mais il est alors conseillé de retirer les cartes qui portent un « A » et s’adressent plutôt aux adultes. Se joue dans un esprit de compétition. Contenu : 8 cartes "?",
8 cartes "d'accord", "pas d'accord",
208 cartes "affirmations",
80 jetons noirs,
1 règlePolémique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Montréal [Canada] : Productions Daniel Jasmin, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 15 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Donner son opinion sur plus de 200 affirmations controversées et deviner celles de ses adversaires. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression d’opinions donne l’occasion aux adolescents et aux adultes de se positionner par rapport à de grands sujets de réflexion. Des affirmations sont formulées de façon à inciter le joueur à réagir, à prendre position et à accepter les divergences d’opinions. Deviner la position adoptée par ses adversaires nécessite de les connaître quelque peu. Ce jeu enrichissant encourage à la tolérance et à l’ouverture d’esprit par rapport aux divergences de pensée. Il n’est pas exclu que les débats se prolongent au-delà de la partie de jeu. Une sélection préalable des cartes permet de cibler les thèmes débattus. Ce jeu est accessible aux adolescents mais il est alors conseillé de retirer les cartes qui portent un « A » et s’adressent plutôt aux adultes. Se joue dans un esprit de compétition. Contenu : 8 cartes "?",
8 cartes "d'accord", "pas d'accord",
208 cartes "affirmations",
80 jetons noirs,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 163 Disponible