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Titre : Code names Images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Code names Images [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 244 Disponible Composio
Titre : Composio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Composio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 247 Disponible
Titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleConcept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 018 Disponible
Titre : Contrario Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Autre Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Contrario [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 248 Disponible
Titre : Contrast Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Percot, Auteur Editeur : VIGNEUX DE BRETAGNE [France] : Pink Monkey Games Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur choisit parmi ses symboles (rond/carré, grand/petit, gros/fin, bleu/vert, rouge/jaune, lourd/léger) celui qui correspond le mieux à l'image issu de la pioche.
Mais seul le symbole choisi à la majorité rapportera 1 point. Le joueur ne dispose que de 8 symboles sur les 12. Les 4 autres seront placés devant lui, faces visibles.
Pour faire son choix, il devra donc observer les symboles des autres joueurs ne pouvant être joué et choisira le symbole qui a le plus de chances d'être majoritaire.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la capacité de raisonnement par association d’idées mais en même temps il
demande concentration et stratégie pour choisir le bon symbole majoritaire. Comme jeu de langage, il exerce les notions évoquées et dans une adaptation moins compétitive, le choix des joueurs par
rapport aux images pourra être expliqué aux autres.Contenu : 36 cartes symboles, 74 cartes images, règles du jeu.
Contrast [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Percot, Auteur . - VIGNEUX DE BRETAGNE [France] : Pink Monkey Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur choisit parmi ses symboles (rond/carré, grand/petit, gros/fin, bleu/vert, rouge/jaune, lourd/léger) celui qui correspond le mieux à l'image issu de la pioche.
Mais seul le symbole choisi à la majorité rapportera 1 point. Le joueur ne dispose que de 8 symboles sur les 12. Les 4 autres seront placés devant lui, faces visibles.
Pour faire son choix, il devra donc observer les symboles des autres joueurs ne pouvant être joué et choisira le symbole qui a le plus de chances d'être majoritaire.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la capacité de raisonnement par association d’idées mais en même temps il
demande concentration et stratégie pour choisir le bon symbole majoritaire. Comme jeu de langage, il exerce les notions évoquées et dans une adaptation moins compétitive, le choix des joueurs par
rapport aux images pourra être expliqué aux autres.Contenu : 36 cartes symboles, 74 cartes images, règles du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Moyen Ludothèque 303 Disponible Controverse
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