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Abracad'accords
Titre : Abracad'accords Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de 7 cartes-mots en respectant les accords grammaticaux. Analyse pédagogique : Exercice de composition de phrases à l’aide de cartes-mots en veillant aux accords grammaticaux : pluriel des noms, accord de l’adjectif, accord sujet-verbe. Le vocabulaire choisi appartient au monde des contes et plaît particulièrement aux enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 76 cartes :
-20 déterminants (5 masc.sing/5fém.sing/ 10 pluriels),
-20 noms communs,
-20 verbes du 1er groupe, à la 3e pers. du singulier ou du pluriel,
-16 adjectifs,
1 règle du jeu.
Matériel en plastique solide et lavable.Abracad'accords [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de 7 cartes-mots en respectant les accords grammaticaux. Analyse pédagogique : Exercice de composition de phrases à l’aide de cartes-mots en veillant aux accords grammaticaux : pluriel des noms, accord de l’adjectif, accord sujet-verbe. Le vocabulaire choisi appartient au monde des contes et plaît particulièrement aux enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 76 cartes :
-20 déterminants (5 masc.sing/5fém.sing/ 10 pluriels),
-20 noms communs,
-20 verbes du 1er groupe, à la 3e pers. du singulier ou du pluriel,
-16 adjectifs,
1 règle du jeu.
Matériel en plastique solide et lavable.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 278 Disponible G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 252 Disponible La balade de Ténor
Titre : La balade de Ténor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Mot à Mot Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les joueurs doivent trouver dans leur jeu de cartes une carte possédant un homophone orthographié de façon identique avec la carte précédemment posée pour pouvoir se défausser de celle-ci. Le gagnant est celui qui le premier s’est débarrassé de ses cartes.
Analyse pédagogique : Ce jeu de cartes propose des phrases lacunaires à compléter à l’aide des homophones grammaticaux à/a, et/est, son/sont, on/ont, ou/où. Placé dans le contexte de la phrase, l’homophone prend un sens et donc une orthographe propre. L’exercice proposé familiarise le joueur aux différences orthographiques de ces homophones et aide à éviter les confusions. Les cartes « chance » animent un peu le déroulement des parties en introduisant une part de hasard. Le récapitulatif des notions « travaillées » figurant au verso de la règle de jeu, le joueur peut s’y référer en cas de doute et ainsi revoir la règle d’utilisation de ces homophones.
Ce jeu sera surtout utilisé en rééducation logopédique, seul avec le logopède, ou de préférence en petit groupe. L’esprit de compétition inhérent à la règle proposée ne se justifie pas vraiment dans le cadre d’une rééducation, l’idée étant avant tout d’affiner ses connaissances et de les mettre en pratique lors des parties de jeu.
Remarque : les astérisques figurant sur les cartes indiquent l’emplacement de l’homophone dans la phrase mais en aucun cas le nombre de lettres qu’il contient.Contenu : 132 cartes dont :
-- 112 cartes avec des phrases lacunaires comportant un ou plusieurs homophones
-10 cartes « homophone »
-10 cartes « chance »,
la règle du jeu.La balade de Ténor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Mot à Mot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Chacun à leur tour, les joueurs doivent trouver dans leur jeu de cartes une carte possédant un homophone orthographié de façon identique avec la carte précédemment posée pour pouvoir se défausser de celle-ci. Le gagnant est celui qui le premier s’est débarrassé de ses cartes.
Analyse pédagogique : Ce jeu de cartes propose des phrases lacunaires à compléter à l’aide des homophones grammaticaux à/a, et/est, son/sont, on/ont, ou/où. Placé dans le contexte de la phrase, l’homophone prend un sens et donc une orthographe propre. L’exercice proposé familiarise le joueur aux différences orthographiques de ces homophones et aide à éviter les confusions. Les cartes « chance » animent un peu le déroulement des parties en introduisant une part de hasard. Le récapitulatif des notions « travaillées » figurant au verso de la règle de jeu, le joueur peut s’y référer en cas de doute et ainsi revoir la règle d’utilisation de ces homophones.
Ce jeu sera surtout utilisé en rééducation logopédique, seul avec le logopède, ou de préférence en petit groupe. L’esprit de compétition inhérent à la règle proposée ne se justifie pas vraiment dans le cadre d’une rééducation, l’idée étant avant tout d’affiner ses connaissances et de les mettre en pratique lors des parties de jeu.
Remarque : les astérisques figurant sur les cartes indiquent l’emplacement de l’homophone dans la phrase mais en aucun cas le nombre de lettres qu’il contient.Contenu : 132 cartes dont :
-- 112 cartes avec des phrases lacunaires comportant un ou plusieurs homophones
-10 cartes « homophone »
-10 cartes « chance »,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 262 Disponible Le chaudron de Crataline / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Le chaudron de Crataline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueLe chaudron de Crataline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 241 Disponible Créaphrases
Titre : Créaphrases Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Composer des phrases en déposant les cartes sujet, verbe, complément d’objet direct et complément circonstanciel qui la constituent tout en respectant les règles grammaticales et orthographiques. Analyse pédagogique : Ce jeu de création de phrases courtes consolide l’apprentissage de la structure de la phrase et crée des automatismes. Il permet d’acquérir le réflexe des accords “ sujet/verbe ” et la concordance “ temps de verbe/complément circonstanciel de temps ”. Il fait appel aux connaissances en grammaire et en orthographe. Le matériel peut être utilisé avec des enfants plus jeunes en ne prenant que les cartes “ sujet/verbe ” au présent de façon à ne travailler que les accords des verbes. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 100 cartes "mots" (25 de chaque catégorie)
1 notice pédagogiqueCréaphrases [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Composer des phrases en déposant les cartes sujet, verbe, complément d’objet direct et complément circonstanciel qui la constituent tout en respectant les règles grammaticales et orthographiques. Analyse pédagogique : Ce jeu de création de phrases courtes consolide l’apprentissage de la structure de la phrase et crée des automatismes. Il permet d’acquérir le réflexe des accords “ sujet/verbe ” et la concordance “ temps de verbe/complément circonstanciel de temps ”. Il fait appel aux connaissances en grammaire et en orthographe. Le matériel peut être utilisé avec des enfants plus jeunes en ne prenant que les cartes “ sujet/verbe ” au présent de façon à ne travailler que les accords des verbes. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 100 cartes "mots" (25 de chaque catégorie)
1 notice pédagogiqueExemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 225 Disponible G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 226 Disponible G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 279 Disponible Drôles de constructions / Roberte Dupas
Titre : Drôles de constructions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberte Dupas, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Drôles de constructions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberte Dupas, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route (grammaticaux, fonction des mots, forme de la phrase, temps du verbe,...) et l’écrire correctement. Analyse pédagogique : L’objectif principal de ce jeu est d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation. Contenu : 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » (2 x 12), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 081 Disponible Gram'espace
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