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Titre : Loto de la maison Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christelle Desmoineaux, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : loto. Maison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'association d’images et de langage avec des objets du quotidien autour de 5 thèmes (le salon, la cuisine, la chambre, la salle de bain, le jardin). Les cartes objet sont posées à l'envers au centre de la table et chaque joueur reçoit une planche de jeu. Le premier joueur retourne une carte. Si elle correspond à sa planche il la dépose dessus, sinon il la repose au milieu. Le premier qui a rempli sa planche gagne la partie.
Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'observation et la mémoire. Il permet à l’enfant d’apprendre le vocabulaire simple de la maison et de son quotidien.
Contenu : 5 plateaux,
30 cartes,
1 règle du jeu.
Loto de la maison [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christelle Desmoineaux, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : loto. Maison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'association d’images et de langage avec des objets du quotidien autour de 5 thèmes (le salon, la cuisine, la chambre, la salle de bain, le jardin). Les cartes objet sont posées à l'envers au centre de la table et chaque joueur reçoit une planche de jeu. Le premier joueur retourne une carte. Si elle correspond à sa planche il la dépose dessus, sinon il la repose au milieu. Le premier qui a rempli sa planche gagne la partie.
Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'observation et la mémoire. Il permet à l’enfant d’apprendre le vocabulaire simple de la maison et de son quotidien.
Contenu : 5 plateaux,
30 cartes,
1 règle du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Déb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 325 Disponible
Titre : Ludilec 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleLudilec 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire et structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
25 cartes x 6 couleurs (150)
6 jetons
1 dé
1 règleExemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 130 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 034 Disponible G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 284 Disponible Ludilec 2
Titre : Ludilec 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices impliquant : la discrimination visuelle qui permet un balayage visuel plus efficace et une amélioration de la vitesse de lecture (exercices de sériation, découpages, repérages,…), la discrimination auditive par laquelle l’enfant prend conscience des sons qui constituent les mots lus en exerçant une gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation des syllabes, les règles de lecture, la compréhension de la lecture avec des questions sur les extraits lus, des charades, des mots lacunaires, - le vocabulaire pour améliorer la compréhension en jouant avec les mots (contraires, sériations, intrus, mots de la même famille,…). Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
20 cartes « chance »,
5 séries de 25 cartes chacune,
6 pions,
1 dé,
1 règle du jeu.Ludilec 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices impliquant : la discrimination visuelle qui permet un balayage visuel plus efficace et une amélioration de la vitesse de lecture (exercices de sériation, découpages, repérages,…), la discrimination auditive par laquelle l’enfant prend conscience des sons qui constituent les mots lus en exerçant une gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation des syllabes, les règles de lecture, la compréhension de la lecture avec des questions sur les extraits lus, des charades, des mots lacunaires, - le vocabulaire pour améliorer la compréhension en jouant avec les mots (contraires, sériations, intrus, mots de la même famille,…). Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
20 cartes « chance »,
5 séries de 25 cartes chacune,
6 pions,
1 dé,
1 règle du jeu.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 030 Disponible L_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 131 Disponible
Titre : Le lynx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Le lynx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 132 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 133 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 001 Disponible
Titre : La maison des animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvain Ménager, Auteur Editeur : Paris [France] : Auzou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxLa maison des animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvain Ménager, Auteur . - Paris [France] : Auzou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : déduction, mémoire Principe du jeu : Jeu de langage, de mémoire et de déduction. Le meneur de jeu prend 3 jetons animaux et les place dans la maison. Chaque joueur à son tour pose des questions auxquelles le meneur répond par oui ou non. Tant que la réponse est oui, le joueur peut poser d'autres questions. Quand un joueur pense avoir trouvé les animaux cachés dans la maison, il annonce à son tour "Dans la maison il y a ... " Si c'est exact, le joueur devient maitre du jeu, sinon la partie continue.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver les animaux. Il exerce la mémoire puisqu’il faudra se souvenir des animaux déjà éliminés pour retrouver les 3 bons animaux cachés dans la maison. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : - une maison à monter (5 tuiles)
- 24 jetons animaux
- Une carte mémo présentant les animauxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 345 Disponible Marabout
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