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Titre : Loto de la maison Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christelle Desmoineaux, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : loto. Maison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'association d’images et de langage avec des objets du quotidien autour de 5 thèmes (le salon, la cuisine, la chambre, la salle de bain, le jardin). Les cartes objet sont posées à l'envers au centre de la table et chaque joueur reçoit une planche de jeu. Le premier joueur retourne une carte. Si elle correspond à sa planche il la dépose dessus, sinon il la repose au milieu. Le premier qui a rempli sa planche gagne la partie.
Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'observation et la mémoire. Il permet à l’enfant d’apprendre le vocabulaire simple de la maison et de son quotidien.
Contenu : 5 plateaux,
30 cartes,
1 règle du jeu.
Loto de la maison [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christelle Desmoineaux, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : loto. Maison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'association d’images et de langage avec des objets du quotidien autour de 5 thèmes (le salon, la cuisine, la chambre, la salle de bain, le jardin). Les cartes objet sont posées à l'envers au centre de la table et chaque joueur reçoit une planche de jeu. Le premier joueur retourne une carte. Si elle correspond à sa planche il la dépose dessus, sinon il la repose au milieu. Le premier qui a rempli sa planche gagne la partie.
Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'observation et la mémoire. Il permet à l’enfant d’apprendre le vocabulaire simple de la maison et de son quotidien.
Contenu : 5 plateaux,
30 cartes,
1 règle du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Déb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 325 Disponible
Titre : Le lynx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Le lynx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de discrimination visuelle où il faut retrouver le plus rapidement possible des objets parmi un ensemble de 300 éléments. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu'il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d'enrichir son vocabulaire et surtout d'exercer sa capacité d'observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d'importants pré-requis à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 boîte hexagonale composée d'un socle et d'un hexagone, 304 cartes, 18 pions de 6 couleurs différentes, 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boîte). En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=312 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 132 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 133 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 001 Disponible
Titre : Le lynx géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Le lynx géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : A 401 JEU DE REGLES: jeu d\'association - Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée. Analyse pédagogique : Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition.
Contenu : 1 tapis de jeu en mousse
48 pièces souples amovibles
48 fiches illustrées en carton
1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-lynx-geant-0 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 134 Disponible Maison des sons (La)
Titre : Maison des sons (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Maison des sons (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 104 jeu individuel et coopératif
E 203 appellation verbale
E 210 mémoire phonétiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Contenu : 6 maisons,
36 jetons « gardien de maison » (animaux),
36 fiches « gardien »,
112 images cartonnées,
1 livret pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 135 Disponible Marabout
Titre : Marabout Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Marabout [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
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