Titre : |
Twixt |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Alex Randolph, Auteur |
Editeur : |
Schmidt |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Tags : |
2 joueurs randolph classique |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est pour chaque joueur d'être le premier à relier par une ligne ininterrompue de pions à sa couleur les deux bords opposés du plateau qui lui appartiennent.
Le premier joueur place tout d'abord un de ses pions sur le plateau. Mais il ne faut pas jouer un trop bon coup : si l'adversaire considère que vous avez joué un coup vous donnant trop l'avantage (jouer en premier peut être en effet décisif), il a le droit de s'en en emparer. Cela force donc le premier joueur à modérer ses ardeurs en début de partie.
Puis, tour à tour, les joueurs enfichent un pion à leur couleur dans l'un des trous du plateau. Lorsque deux pions de la même couleur sont à une distance de cavalier (le cavalier des échecs) l'un de l'autre, ils peuvent être reliées par une barrière infranchissable par l'adversaire.
Le premier à être passé au travers des mailles du filet de l'adversaire remporte la partie. |
Contenu : |
- 4 plaques de jeu - des pions rouges - des pions noirs - des maillons rouges - des maillons noirs |
Twixt [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Schmidt, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Tags : |
2 joueurs randolph classique |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
2 |
Age minimum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est pour chaque joueur d'être le premier à relier par une ligne ininterrompue de pions à sa couleur les deux bords opposés du plateau qui lui appartiennent.
Le premier joueur place tout d'abord un de ses pions sur le plateau. Mais il ne faut pas jouer un trop bon coup : si l'adversaire considère que vous avez joué un coup vous donnant trop l'avantage (jouer en premier peut être en effet décisif), il a le droit de s'en en emparer. Cela force donc le premier joueur à modérer ses ardeurs en début de partie.
Puis, tour à tour, les joueurs enfichent un pion à leur couleur dans l'un des trous du plateau. Lorsque deux pions de la même couleur sont à une distance de cavalier (le cavalier des échecs) l'un de l'autre, ils peuvent être reliées par une barrière infranchissable par l'adversaire.
Le premier à être passé au travers des mailles du filet de l'adversaire remporte la partie. |
Contenu : |
- 4 plaques de jeu - des pions rouges - des pions noirs - des maillons rouges - des maillons noirs |
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